编者按:是选择做一名资深CG技术员,还是创业做一个生意人?相信很多CG行业工作者都思考过这样的问题。选择哪一条路其实都不易,一个需要不断地挑战专业极限,一个需要敏锐的市场眼光和经济头脑。此次我们采访到新锐插画师林川,在他身上,我们看到了一位CG人在选择自己行业发展路上所走过的每一步。让我们一起走近林川,分享他带来的创作过程,以及他学习和创业背后付出的点滴。
2002年 开始接触电脑CG绘画及FLASH动画制作。
2004年 个人原创FLASH动画短片《道的宣传预告片》、《链.效应》收录在“闪吧”、“闪客帝国”、“TOM动画频 道”等 主流动画网站。并成为TOM动画频道“闪客地方志”四川地区精英闪客。
2006年 CG插画作品《听禅》、《林间的守望》被收录在《幻想》杂志。同年,多幅个人插画作品被收录在“视觉中 国”、“插画中国”、“CGFINAL”等主流插画设计类网站。
2007年 参与网络游戏《倚天剑与屠龙刀》及《九鼎》游戏美术开发,负责游戏场景美术及界面UI制作。
2008年 创作《海洋之心》、《朝云.晨雾》等个人CG绘画作品,参与某网络游戏人物原画及部分场景建筑原画设定。
2009年 与伙伴“太阳”一起创建“引力与太阳”创意工作室,专注于动画设计制作、概念原画与商业插图。
我叫林川,在这里跟大家问个好。我平时习惯用“LINCO”和“LINCO引力场”这两个ID在网络上发作品。喜欢一切有创造性的事物,也渴望能够参与创造。从小就喜欢画画,是那种喜欢在课本上涂鸦图的小孩。但高中时迷上了物理和科幻故事,梦想能够成为爱因斯坦和霍金那样的理论物理学家,所以本科学了一个与目前从事的行业看似很不相关的专业——数学与应用数学。一个很偶然的机会接触到电脑CG绘画和Flash动画制作,遂而入迷。毕业的时候挣扎了很久,最后决定要去实现自己儿时的梦想。然后就是画以及不断的画,加上有父母的支持和四处找资料充电,就这样一路磕磕碰碰的走到现在。
“多画,多思考,多总结”——养成良好的绘画习惯
在我的硬盘中专门有一个素材库,就是把平日里收集到的素材进行整理分类的地方。我通常从很多网站和论坛获取一些有用的素材,CGTalk、DeviantArt、MattePaintin都是我常去的地方。除了收集的资料,自己也制作一些素材,所以相机和速写本是必备的,平日里遇到的好素材比如一些特殊的材质啊,风景啊,有趣的人物啊,我都会拍下来或画下来以备在以后的创作中使用。
在软件方面,其实我用的也都是最常见的绘画软件,要纯熟的运用这些工具进行创作,就只有一条捷径——多加练习。软件的使用和绘画本身其实是一样的,只有不断的练习,反复的操作使用,才能达到熟练和得心应手。至于如何提高技巧,其根本还是在于传统绘画,时刻不要忘记绘画这种能力的养分永远来自于绘画本身这门古老的艺术门类,而不要被CG华丽的技术外表所迷惑。软件是可以帮助我们轻松的实现一些架上绘画看来很费功夫的效果,特别是在绘画肌理的处理方面,但不要忘记一个美丽的效果是无法等同于基本绘画能力的。所以,没有扎实过硬的传统绘画功底,想法再好可能在具体表达上都会出问题
总而言之,我的经验是多去看看那些传统绘画大师的作品,从里面吸取营养,要潜下心来研究他们,当然,也不要忽略那些当代行业精英的作品。了解为什么一个效果能让人悦目,远比按步骤去模拟这个效果来得重要。多画,多思考,多总结,就是这样。
“少则得,多则惑”——技术的磨练来源于朴素的创作冲动
记得是在02年,当时“闪客”这个词刚刚火起来,自己在网上看到了小小制作的那个火柴人的Flash动画,觉得新鲜有趣,眼前一亮。同时知道到了有Flash这么一款软件,并发现原来通过软件其实自己也能够制作出那样的东西,很是欣喜,于是就这样一发不可收拾了。后来又接触到Photoshop、Painter等绘画软件,就这样了解得越多,就越是喜欢,并深深的入了迷,一路坚持学习和练习就踏入了这个行业。
早期作品用Flash来表达,主要还是因为当时自己只知道这样一个表达形式,所以就把当时自己想表达的东西,都统统通过这种形式来做表述。就像是装了一肚子话的人突然找一个倾诉对象,一发不可收拾,自己对此也是乐此不疲,甚至根本不考虑自己当时是否已具有表达所需要具备的能力。就是一种朴素的创作冲动。比方说Flash作品《道的宣传预告片》,其实也是自己冲动大于能力时的作品,当时就是很想表达一种对老庄思想的敬意,于是想做这样一个动画短片,但真的开始制作起来,才知道自己缺的东西太多了,无论是思想上还是技术上,所以最后制作计划只得面临搁浅。用老子中的一句话来讲就是“少则得,多则惑”的感觉,真的做起功课来,才知道自己当时根本啥都不懂,只是一股单纯的热情在驱动。不过,也正是这股热情让我走到今天。
“CG是一种现实表达的工具”——打好绘画基础是前提
最开始蒂姆•波顿很难确定红桃皇后的头的大小和腰的细度。这对他来说很重要,因为其他的角色也不是正常尺寸的。片中有七英尺半的角色,他只有头部是真实的,身体都是电脑生成的,蒂姆想要这个角色非常瘦。爱丽丝在很多镜头中都是八英尺高,其余的镜头中二英尺高。所有的角色都要在一个场景中出现,这样为了比例协调,很多决定就很难做,因为可能每次角色出现高度都不一样。这种情况下,我们就要使用特定的工具,通过交互的方式让蒂姆得到更多视觉上的信息,从而做出审美方面的决定。
我是一个比较喜欢阅读和思考的人,但那种类似经典小说类的文学作品其实看得不太多,平时喜欢看点能引发思考的文字,所以哲学和美学方面的东西挺对我胃口,偶尔也看些科幻和科普作品。说到艺术功底,个人觉得对于任何一个希望成为业内优秀的CG人都显得很重要。就像目前我觉得自己主要努力方向还是在绘画方面,因为之前在绘画方面落下的功课实在太多,需要加倍的多多练习。自从知道做好动画的根本还是在于绘画,自己就暂停了对软件的一味摸索。软件在动画方面主要还是一种辅助工具,它们永远代替不了扎实的基本功,这也是为什么理查德.威廉姆斯会在《动画师生存手册》中反复强调绘画在动画中的重要性。当然,这也是为什么目前我的作品更多的是插画和设计。……查看全部>>
我喜欢把开始的阶段称为受刺激,因为绘画本身其实仅是一种服务于表达的技法,所以要表达什么以及选择怎样去表达,是我们首先应该明确的。今天这幅画的创作冲动来源于一部名为《仙境之桥》的电影。影片中的一段句子刺激到了我:
“哦,天哪!你能相信吗?
我缓缓前行,漂过我身下这片未曾开发的,美丽而狂野的世界,
我静静地漂着,只有我的呼吸打破着宁静,
在我头顶,是一片微弱的亮光,
那是我来自的地方,也是我最终将回归的地方……”
这些句子在我脑海中形成一幅画面,于是,我决定将它画下来,这就是开端。
知道了要表达什么,接下来就是选择进行画面风格——油画质感,或者水彩,是否需要用拼贴、装饰、设计效果等等,这些都是在架上绘画时需要思考的,同样适用于在CG绘画。无论使用何种工具为载体,都应遵循绘画本身的原则。
具体到今天这幅画,我希望能用PS的一些笔刷去实现比较轻柔的水彩效果,以表现前面所提到的句子中的意境。至于色彩和整体的造型风格这时最好都要做到心中有数,或者至少根据我们的表达目的得有一个粗犷的感觉方向,以便我们尽快开始草图绘制。我是希望主要使用写实的风格,之后可能会在画面中加入一些装饰和想象的图案元素。
确定了这些之后,就可以开始草图的绘制了。以下是我在ArtRage软件中完成的主体人物草图(因为一直比较喜欢ArtRage的铅笔笔刷,所以经常用它来画草稿):
图(1)显示为ArtRage软件界面,选择铅笔工具,然后将笔刷上面的precise选项选择为OFF(这样铅笔质感会更强烈),进行描绘。至于ArtRage软件其它的操作和功能这里就不赘述了,有兴趣的朋友可以去网上搜索详细教程来看看。
将人物草图导入PS(图2),开始进一步的绘制,调整主体人物在画面中的位置和大小,并把主体人物融入环境。我一般会给草图一个基本色调,因为这样可以让我在后面细化的时候更容易找到感觉,完成这些,我们的前期气氛图就可以告一段落了(图3):
气氛图完成之后就可以在PS中新建一个大尺寸的画布,将气氛图作为底层,开始我们的上色与细化了。大尺寸与高分辨率的原因有二:一是是为了方便之后对细节的刻画,二是考虑到作品最后可能会用于打印输出。(但是具体的尺寸和分辨率设置请根据个人的机器配置来设置,如果太大,会降低机器的运行速度,影响绘画时的效率。)
对于色彩,我习惯先使用大笔刷确定画面的色彩基调,加上有了上面气氛图的基本色调,这部分工作很快就能完成。在上色的时候,记得在PS中多分几个图层,很多朋友喜欢只在一个图层上作画,这其实不是一个好习惯,因为这对修改和后期效果的调整都十分不利。我一般会按主体和背景的不同色彩来分图层。(完成图见图4)

















