
很多工作中的Lighting Artist都只顾到物件自身的occlusion,而忽略了物件和地面的occlusion关系。把“occlusion” layer多复制一个,改名为“bg_occlusion”。用Attribute Spread Sheet,把椅子的Primary Visibility全部关上(0或off)。地板及背景则为1或on。
(图21)地板的Occlusion Pass
Mask Pass
今次借用“specular”layer来Copy Layer。然后把新增的layer改名为“mask”。由于“specular” layer中有盏灯而在“mask” layer 用不着,所以我们选择这盏spot light,在“mask” layer上按滑鼠右键,选取Remove Selected Objects,移除这盏灯。
(图22) R,G,B Mask Shaders
在Hypershade建立3个Surface Shaders,Out Color分别设定为纯红(255,0,0)、纯绿(0,255,0)及纯蓝色(0,0,255)。(图1.22)
(图23) Mask Pass
把3色Surface Shaders分别assign不同的物件。(图23)
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