
Render Layer:
Maya控制渲染输出功能的名称。以前我们分拆layers是需要另存档案的。一个场景到了渲染时,便会像癌细胞扩散一样,一个变5至6个。如果之后要改镜头或动作,我们便要把原文件交给同事修改,然后再重新分拆layers,当年这种情况的确是我们灯光师的噩梦。现在的Maya则可以在同一场景中,做到以前的分开储存档案的效果,而且一般来说也蛮稳定的。
Rendering in Layers:
是把同一个场景中不同的物件分拆出来render(渲染)。就拿这个教程作举例,椅子、 地板和背景便是分开渲染。它们的质感及深度不同,在后期中我可以很方便地个别做出调教。在电影制作中,我们也会把前后景及人物分开渲染。
Rendering in Passes:
在同一场景、物件当中,把不同的attribute(属性)分拆出来渲染,以下是一些例子。
Pass types:
Color pass — 又称为beauty pass。这是一个最基本及主要的pass,包含了物件的颜色、颜色贴图和扩散光照,至于高光及反射则要看需要剔除与否。
注:有时候漫反射也会拆出来,所以diffuse pass可以独立为一个pass。
Highlight pass — 又称为specular pass。Highlight只渲染物件的高光。
注:本人喜欢用反射来模仿高光的,因为这样较接近真实环境及物理学上的现象。
Reflection pass — 把附近的物件及环境透过反射渲染出来,需要Raytracing计算。
Occlusion pass — 特殊的pass,以物件之间的距离计算,视觉上来看就像越近就会越黑,用以模拟真实环境物件之间的光子衰减。
Mask pass — 应物件本身的不同材质需求,渲染mask(遮罩)以方便在合成中作出更多调教。
Shadow pass — 通常是把物件落在地上或背景的阴影独立渲染。
Depth pass — 又称为depth map or Z-depth,里面每点也包含了场景中深度的数值,不过这需要用上特别的档案及插件才可运用。
Effect passes — 视乎情况的需要,分开渲染特别效果,一般指optical effect(光学特效)中的light fog、lens flare、particle effect(粒子特效)烟、尘等。
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