您现在的位置:首页 > CG教程 > 动画专栏 > 3ds max > 文章内容
CG动画爱好者自创《魔界宣言》制作教程 RSS订阅

CG动画爱好者自创《魔界宣言》制作教程

发表时间:2008-02-26

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

姓名:杜宏道
火星ID:dream0711
毕业院校:上海商学院
职业:旅游服务行业

自我简介:我是一动画爱好者,虽然从未在正规的动画专业班学习过,也从未在专业的动画公司工作过,但动画一直是我的最大的兴趣之一,自学3DSMAX已有2年。

制作前的构思:《魔界宣言》的制作可以说是我对自己自学3Dsmax两年来的一项总结性的考验,目的不仅仅是为了能做出一部属于自己的CG动画短片,更是希望能够通过体验制作动画的这个过程来巩固和了解自己3Dmax学习成果,运用能力以及不足之处,同时在动画制作的实践过程中不断提出并发现新的问题,从而不断完善并提高自己,完成这部短片对我而言不单单是对创作的快乐体验,更是一段充满激情,富有意义的学习过程。
要做就要做自己想做的,并且是自己能做的。对于自己感兴趣的事物会使得自己更加富有创作的热情。而我的兴趣可能比较另类,喜欢研究反派角色,不论是人物或是怪物,尤其是BOSS类的角色。因为无论是在影视或是在游戏中,BOSS类的反派角色往往给人强大和神秘的感觉,同时也是影视和游戏中与主角形成鲜明对立,不可或缺的重要组成部分。可以说,成功的影视游戏作品肯定都有着成功的反派角色。
此片的灵感来自于我很久以前做的一个印象很深刻的噩梦,制作前我把此片的制作目标定位于魔幻类型的游戏片头动画,不需要情节,仅仅是由表现角色来引出主题。《魔兽世界》的片头CG是我的首选参考对象,以角色的慢放特写镜头配上转场,再穿插几个较快的动作镜头,以及最后的特写来引出正题,这种表现方式是我十分欣赏的。此片的风格定位也是我的一个尝试,我想作品能够不采用传统的欧洲中世纪魔幻风格而营造出自己独有的风格。在背景音乐上我选择了由贝多芬的悲怆钢琴曲改编成电音的V3,本来我就很喜欢贝多芬的音乐,而这首经过改编V3劲乐团在音乐风格上更是表现出了时尚而又不失古典的气息,非常符合我的口味,而在与视频合成时,为了使整个视听效果更加和谐,我使用GOLDWAVE的多普勒曲线功能把音色变得更加低沉,同时也把音乐的长度调整到了和视频相符合,使得音乐能够尽量接近影片的风格。

制作前所需要注意的几点:
制作前需要计划如何对场景进行有效管理,这对于动画制作效率的提高是非常重要的,我认为有如下几点:
1.首先在3dsmax中的customize菜单下的units setup 中设置单位为厘米,这样事先确认好了单位就可以避免因为人物导入场景后尺寸不符而需要重新调整大小的麻烦,特别是要注意准备cs加bone绑定的角色,因为在MAX中CS和bone同时选中不能一起缩放,就算能用百分比捕捉工具对齐缩放大小,但原先骨骼与骨骼之间的位置百分比就没有那么容易对齐了。
2.一切建模禁止直接对模型使用scale命令,基本几何体通过调节参数,可编辑多变形则通过进入点,边,面层及进行拉伸和缩放来改变模型大小。这样做的原因是为了一切模型参数准确化,比如新建一个sphere,右击菜单选object properties,可以看到球的dimensions都是100cm,此时如直接对球使用scale命令,球的dimensions还都是100cm,而通过调整球的radius再看dimensions就发生变化了。
3.对所有的模型和材质重命名。
4.用层管理工具对场景和角色的模型分层。灯光,骨骼,粒子之类则只需放在一层,可以用选择过滤或者display面板下的hide by category来进行管理。
5.建模时注意调整好角色和场景的坐标位置,角色保存为chr文件,场景保存为max文件。

角色设计
我对角色的整体制作要求:所有魔界角色都必须要看起来显得邪恶,充满魔性气息,并能够体现出自己的个性。怪兽要制作得凶猛有震撼力。我有一个很不好的习惯,建模从来都不用被背景参考图,从而使得我最初的角色身体比例有些失调,后来在参照了正常人体的比例以后一一调整了过来,但后来又觉得正常人体比例好像并不适合我要表现的角色,于是在正常人体比例的基础上增加了肩宽,胸围,臂展,减细了腰围,使身体显得“倒三角”一些,看起来更强壮一些。第一个角色“魔君”脸部的建模我参考了一些比较中性化的模特的照片,希望中性化的设计能让他看起来更具有魔性。
图01

 
 
第二角色“炎魔”的脸部本来只是想做得凶恶一些,但是后来建模完成后又觉得好像缺了点什么,后来发现:缺少脸上挂着邪恶的狞笑,于是后来做了修改。
图02

    评论加载中…