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精致怀旧格调:3ds Max作品《废墟》制作

来源:火星时代 编辑:风信子

发布时间:2009-04-08

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【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 作者简介:马捷(安非他明)。主要经历:2005年就任于吉林艺术学院CG研究室;2008年毕业,就职CUT动画工作室;2008年末自由职业至今。

获奖情况:

2009年作品《平安夜》(Christmas Eve)被收入于《EXPOSé 7》,并被获得storystelling master称号、2008年作品《践踏》获得CCGF优秀静帧奖、2008年作品《卡斯沃的台灯》获得Autodesk&hp最佳创意静帧、作品《港口黄昏》获得优秀静帧、2007年作品《港口黄昏》(port evening)选入cgtalk CG Choice Gallery: 3D 、2006年作品《旅行》入围火星盛典。

 

《废墟》

 


作品说明:这个作品没有名字,就是一个报废的城市,是为《时尚先生》杂志做的配图。主要使用软件为3ds max、v-ray、photoshop。因为客户要求这个作品要看起来有亲和力,不要太多的高科产物,所以这个场景中没有什么设计元素,都是大家经常见到的楼、路、广告牌等等。如何让大家司空见惯的事物看起来比较有意思,我的看法是强调画面的气氛。

 

 

 

 

创作心得:

 

在正式开始这个教程之前,先谈一下我在作品中时刻注意的两点:好的气氛首先要抓住画面的光影、色彩、物体;场景作业要永远强调空间感和比例感这两个无形的元素。

 

光影和色彩包含了颜色对比,明度对比,有时候也有纯度对比,颜色对比大多数情况下指的是冷暖对比,这些乱七八糟的东西都是学水粉的时候老师天天念叨的,所以大家应该耳熟能详了。

 

至于空间感,除了近大远小,近实远虚之外,我认为还包含了一个经常被忽视的概念:构图,举个例子就是如果你做一个深邃的小巷顺着巷子打过去,自然看起来非常深邃,但如果来个从高空45度角俯视的那种构图,想表现它的空间感就比较棘手了。

  

比例感,这是初学者最容易迷糊的地方,我几年前做效果图的时候也总晕,后来找到另一个非常简单的方法,能让大家的场景比例想出错都难,在这里和大家分享一下。方法很简单,去各大网站下载一个正常比例角色类游戏模型,然后导入到你的三维软件中,将它以你场景的单位为基准,设置为1米7到1米8的身高,注意要等比缩放。我们可以通过box来自定义高度,最后把角色缩放到box一样的高度。这样以后假如你对一个门和窗户的比例感到困惑,就可以把角色模型拿过来比量一下,因为是游戏模型不会占用太多系统资源,所以这是一个既经济又实惠的方法,时间长了以后你可以不再使用游戏角色,只用box来做比例人,直到最后你不需要任何辅助为止。

 

说了这么多像是废话的话唯独没有提到软件方面怎样提升,无非是想告诉大家软件的应用是一个作品中最容易解决的问题,下面让我们来解决这个最容易的问题。

 

制作过程大概就是,找感觉,画草图,建模,布光,材质,渲染,合成。图片的感觉参考了电影《我是传奇》中的纽约时代广场,这个就不用细说了。

 

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