在遇到Normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致。
在这里我想先再详细讲一下Normal Map的原理。如果你觉得自己对Normalmap已经非常熟悉可以跳过这一节。
● NormalMap 原理:
我建议新手在得到一张NormalMap时,把Red/Green/Blue三个通道分开来看,因为NormalMap的三个通道之间是互相独立的,在R/G/B三个通道中,不同的灰度,表达了低模表面上法线偏移的程度。大家知道,法线在物理中的定义是垂直于物体表面的一条假想的直线。而在MAYA中,法线的概念并不一样,它不一定要垂直于物体表面,并且具有方向行。我们可以在MAYA中直观的看到物体上每个顶点的法线的方向。
显示顶点法线后的模型:
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