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五年磨一剑 风云决幕后制作揭秘

来源:火星时代 编辑:风信子

发布时间:2008-12-01

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镜头


主创简介:巫志兴,方块动漫画文化发展有限公司创作导演。1992年入职深圳朝日动画制作有限公司结缘动画,其间一直参与欧美、日本等国家的多部动画片制作。98年为四川全兴酒业集团制作了仿古绢质国画动画企业形象广告。03年担任电影《老夫子动画大电影之反斗侦探》动画导演。04~05年间制作了香港玉皇朝的《神兵玄奇》电影,任动画导演。2008年担任《风云决》电影动画导演。

 

 

2d角色转镜头动画效果的实现,怎样让镜头的充分流畅

  这分两部分处理:有些只是近似摄影机水平360°旋转的镜头,归类为相对“简单”的。我们一般都是3D先搭好场景,根据台本的意图先把镜头运动轨迹做出来,然后隔帧打印出纸稿,原画师根据场景的透视不断变化绘出镜头中相应的人物透视的不断变化。当然,人物通常不是站定不动地旋转,他们是在不停地耍刀舞剑的,这就需要原画师在绘制时要有反复观察的耐心和深厚的绘画功力了。


  其二就是比较复杂类的,通常这类镜头都是三百六十度地围绕主体旋转,这时候靠手绘去判断二维人物多角度的透视变化是不太现实的。这时候就需要连人带景都采用3D建模,先把人物的基本动作轨迹做出来,然后原画师在这基础上进行二维绘制和动作强化。


  通常我们这两类的镜头都是采用“一拍一”(单帧绘制)的制作方法,确保了出来的影像充分流畅,为求最好效果,工作中在所难免存在着反复修改的必要。

 

最难的镜头 最耗时间的镜头


  有时候并不是大场面的连续运动镜头就是最难的,在手绘上还原真人武打动作,尤其在多人格斗的绘制上也是很不容易的事。通常一个武打动作都要经过反复修改几易其稿才能最终获得导演通过。印象中最耗时间的是一个通过鹰眼为主观视角鸟瞰天下会全景的长镜头,视线从高空绕过天刃门俯冲入楼台屋隙间再沿山脊蜿蜒穿梭后冲上云霄最后滑翔到湖心小筑。该镜由一位3D设计师和一位二维设计师共同完成,耗时大约两个月。

 

《风云决》镜头新的尝试和突破


  在传统二维动画中我们很多镜头的运行轨迹都受到幅度上的限制,在推、拉、摇、移等技术上都不能像3D那样随心所欲。为了配合导演天马行空的想像力,我们在拍摄上做了些相应的调整。用3D技术取代很多二维不能达到的镜头运动极限。例如风睡在树顶的那个镜头;摄影机沿崖壁上行,再贴草皮推入到风所在的树下,再上摇至树顶上见风睡在一树杈上。整镜一气呵成,这单纯靠二维技术是不可能完成的。其实操作这部大量2D+3D的动画电影,对我们来说要把这两种元素在画面上结合的和谐统一,本身就是个很难得的学习和验证的机会,这已经是一种突破了!

 

动画全是手绘的吗?哪些地方运用了3D或者其他技术

  人物动画除了旋转镜头利用3D建模辅助外,其余全是手绘的。

 

参与这部动画片的制作最大的收获和感想


  参与《风》制作本人在绘画技术的提升和前期工作的开展及后期技术的相互结合和掌控上都有一定的提升,这是一份宝贵的收获。


  做一部动画电影掌控每个技术环节尤为重要,同时还要善于穿游于各生产部门间调节各种制作技术衔接的关系。总之各制作团体之间的和谐团结是出品一部高质量作品的关键保证!毕竟在国内做一部大制作的动画片各方面包括筹集资金和组建优秀制作团体都不容易!我们也在学习和摸索之中。

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