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两种材质自动生成逼真地形,UE也太生猛了

像素空间作者:像素空间 发布时间: 2025-07-08 16:58:22 浏览量:0次

传统建模软件(3ds Max、Maya等)如果想要生成地形,需要很多步骤,比如明确需求、准备数据,手动雕刻或数据导入生成地形起伏,再优化拓扑结构、添加山脉峡谷等地貌特征,之后划分材质区域并绘制纹理贴图,同时结合地形逻辑布置植被与场景道具,最后设置灯光渲染参数并输出。

如果是用于游戏或影视还需进行后期合成与引擎优化,过程中需平衡精度与性能并遵循自然地理规律。

现在有了虚幻引擎,你告诉我仅使用两种材质,就能生成完全程序化的地形啦?

是的,今天介绍的就是这个神奇的工作流!

跟上、跟上!

这套工作流来自法国3D模型师Alexandre Martin的分享,目标是使用UE的原生功能,创建一个复杂性尽可能低的逼真环境。

先看最终效果:

为方便观看,以下第一人称介绍:

1
参考









下面是我使用的一些参考资料,这是法国市中心奥弗涅的一个非常好的地方:



2
程序化地形工作流程





首先,我使用了网上找到的一张非常简单的 2048x2048 高度图。我只用了 Quixel Megascans 的 2 个资产制作了野外环境,一个是岩石,另一个是植被,来实现自然的混合。   

因此,我使用了 Landscape Layer Blend 函数,仅使用basecolor和normal来混合 2 种材质。至于粗糙度贴图,我将其保留为常数 1,这样地面上就不会有光泽。  

   

然后,我使用 Landscape Grass Output 节点创建植被,该节点允许检索节点 Layer Blend,并为其分配值 1(如果您想看到植被出现),或为其分配值 0 以使其消失,简单又实用的技术。   

然后就可以在有foliage grass type的时候自动程序化生成megascans里面的资产。

3
设置水









使用 Unreal Engine 中的水插件将河流放置在山谷中;默认情况下,水和照明曝光过度。这就是为什么我使用 HDRIBackdrop 将 HDRI 添加到场景中,并使用后处理体积进行一些调整。   

    

对于后期处理,第一步是设置我手动输入的曝光。此外,后期处理的 Local Exposure 系统允许进行精确调整。

然后,更改水材质的颜色来让环境更融合。   

最后,设置了在 volumetric 中激活的 Exponential Height Fog:   

我在河岸和一些灌木丛上添加了岩石,用一种没有整合植被的材质刷了河底,并在后期处理中使用了这些设置激活了 Lumen:   

最后,使用 Sequencer 制作漂亮的屏幕截图和电影,并进行一些修饰。

参考链接:

Creating Realistic UE5 Environment With Native Features

一 END 一

火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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