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引擎之争:当商业引擎成为主流,自研引擎还剩多少生存空间?

蓝色奔腾作者:蓝色奔腾 发布时间: 2025-10-30 23:09:38 浏览量:0次

说明:文中所有的配图均来源于网络

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前言:游戏引擎的变革浪潮

在2023年至2025年的游戏产业观察中,一个不可忽视的转折正在发生——曾经作为各大厂商核心竞争力的自研引擎正经历前所未有的转向潮。CDPR在《往日之影》DLC用Red引擎完成绝地反击后,却毅然决定《巫师4》及后续作品全面采用虚幻5;暴雪在2025年初披露的招聘信息中,明确指出某大型开放世界项目正在使用虚幻5开发;科乐美自2020年放弃Fox Engine后,《寂静岭2》重制版与《合金装备:食蛇者》重制版均外包给第三方采用虚幻5打造。这些案例共同勾勒出一幅自研引擎式微的产业图景。

然而,这股转向潮并非全然无争议。前R星资深开发者奥贝·弗梅伊曾公开批评行业转向虚幻5过于急躁,认为自研引擎的独特优势不应被忽视。本文将深入剖析自研引擎从“家家必攀”到“广泛放弃”的深层逻辑,同时探讨商业引擎崛起的技术密码,以及仍坚持自研路径的厂商背后的战略考量。通过系统梳理行业变迁脉络,我们试图回答:在商业引擎日趋成熟的当下,自研引擎是否真的走到了历史尽头?那些坚守自研的企业又为何选择这条更艰难的道路?

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自研引擎的诞生与黄金时代

要理解自研引擎的兴衰,需先回溯其诞生逻辑。1993年id Software推出的Doom引擎被视为首款真正意义上的游戏引擎,其革命性在于将游戏资产与逻辑、渲染、物理等底层代码分离,形成可复用的模块化架构。这一创新使得其他开发者能基于Doom引擎框架创作MOD,催生了大量衍生玩法,验证了引擎泛用化的巨大潜力。

在Doom引擎问世前的早期游戏开发中,各厂商普遍采用“每款游戏单独打造工具”的模式。例如,暴雪在《魔兽争霸3》成功后尝试用其引擎搭建《魔兽世界》,却因视角差异、玩法需求迥异而遭遇重挫——场景搭建效率低下、联网交互验证困难,最终不得不推倒重来,耗时数年打造出完全适配MMORPG的全新引擎。这种“从零开始造引擎”的困境,正是当时各厂商被迫自研的缩影。

20世纪90年代至21世纪初,游戏市场呈现显著的分野:各厂商的游戏类型、画面风格、目标平台差异巨大,缺乏能广泛适配所有需求的商业引擎。彼时的虚幻引擎还只是Epic的自研工具,Unity尚未成气候。在此背景下,自研引擎成为厂商构建技术壁垒的核心手段。以Bungie为例,其自研引擎的演化史堪称行业缩影:1992年受《德军总部3D》启发,联合创始人杰森·琼斯在Mac系统开发3D引擎支撑《通往黑暗之路》;该引擎经迭代后支撑了《马拉松》《神话》等作品,最终演变为《光环》系列的专用引擎。Bungie与343分家后,后者继续基于该引擎开发,历经“砰!引擎”到Slipspace引擎的升级,却因技术迭代滞后与人才流失陷入困境。

自研引擎的黄金时代,本质是“技术孤岛”与“定制化需求”共同作用的结果。彼时商业引擎功能单一、跨平台能力薄弱,自研引擎能精准匹配特定项目需求,形成难以复制的技术护城河。例如,EA的寒霜引擎最初专为《战地》系列打造,凭借出色的物理破坏效果成为系列招牌;任天堂第一方游戏凭借对硬件机能的极致压榨,在性能表现上始终领先跨平台移植作品。这种“量身定制”的优势,曾让自研引擎成为大厂的核心资产。

03
自研引擎的困局解码

然而,随着游戏产业规模化、跨平台化、工业化进程加速,自研引擎的固有缺陷日益凸显,形成“投入-收益”的恶性循环。

(一)技术迭代的高成本与长周期

自研引擎的持续迭代需投入海量资源,且常陷入“边开发边验证”的困境。CDPR的Red引擎演化史极具代表性:据前员工巴特·朗斯基透露,每次大版本迭代都需推翻核心模块重构,从加载系统到渲染管线全部重写。这种“从零开始”的模式导致《巫师2》《巫师3》《赛博朋克2077》开发期间,引擎与游戏内容始终处于同步开发状态,美术、策划工作效率被严重拖累。更致命的是,赶工期的暴力魔改使代码库陷入“难以维护”的恶性循环——每次迭代都需重新适配前作积累的技术债务,形成“越迭代越臃肿”的怪圈。

《光环:无限》的跳票与后续项目停摆,则暴露了自研引擎技术迭代的另一重风险。343工作室的Slipspace引擎虽经升级,却因部分组件源自25年前的老代码,在画面表现上落后于时代。艺术总监克里斯·马修斯坦言:“虚幻引擎的Nanite、Lumen等前沿技术,我们即使投入巨资也难以复现。”这种技术代差不仅导致游戏首发画面被批“上世代”,更因引擎迁移成本高昂,迫使《光环:无限2》项目转向虚幻5,最终因人才重新培训与引擎适配问题陷入停滞。

(二)人才流失与培训成本的连锁反应

自研引擎的封闭性使其对核心人才的依赖度极高,一旦发生大规模人才流失,极易引发技术断层。EA旗下DICE工作室的寒霜引擎遭遇便是典型案例。2018年前后,因创作自由受限及大逃杀玩法开发受阻,多名资深开发者离职。这些核心人员的流失直接导致寒霜引擎升级受阻——《战地5》仍使用2016版引擎,《战地2042》预研时原计划6个月的引擎升级最终耗时18个月,且因新手开发者经验不足,建筑破坏效果反而退步,引发核心玩家强烈不满。

相比之下,商业引擎在人才招募与培训方面优势显著。虚幻、Unity等引擎通过开源代码、免费授权、后置收费(仅对收入超百万美元的游戏抽成5%)等策略,构建起庞大的开发者生态。据统计,全球使用虚幻引擎的开发者已超千万,形成“即插即用”的人才池。新员工入职后能快速上手通用引擎,避免自研引擎“从零培养”的高昂成本。这种生态优势在跨企业、跨项目协作中尤为关键——当343工作室转向虚幻5后,能迅速从市场招募熟悉该引擎的开发者,大幅缩短项目磨合期。

(三)跨平台与移动优先的适配挑战

随着游戏市场向多端互通、移动优先演进,自研引擎的跨平台能力短板愈发突出。CDPR早年弃用Aurora引擎转而自研Red引擎的关键动因,正是Aurora不支持主机平台。而当《天涯明月刀》端游使用自研Quicksilver引擎取得成功后,移动端移植却因引擎未考虑移动端优化陷入困境,最终不得不将自研特性嫁接至Unity引擎,导致开发周期延长、成本激增。科乐美放弃FOX引擎转投虚幻,同样基于“移动优先”的战略考量——虚幻引擎对iOS、Android平台的适配已高度成熟,能大幅降低多端开发门槛。

跨平台能力不仅涉及技术适配,更关乎开发效率与用户体验。商业引擎如虚幻5通过“一次开发、多端部署”的特性,能同时支持PC、主机、移动端甚至VR/AR平台,且针对各平台硬件特性进行性能优化。反观自研引擎,往往需为每个平台单独适配,不仅增加开发成本,更可能因优化不足导致某平台表现拉垮。例如《赛博朋克2077》首发时,PC端与主机端表现差异显著,部分原因便在于自研引擎对主机硬件的适配不够充分。

04
自研引擎的坚守者与战略逻辑

尽管商业引擎势不可挡,仍有部分厂商坚持自研引擎,其背后的战略考量主要围绕技术壁垒、性能优化、成本收益三个维度展开。

(一)技术壁垒与差异化竞争

R星便是自研引擎的典型坚守者。其RAGE引擎自2002年收购天使工作室后持续迭代,整合了euphoria动画引擎与Bullet物理引擎,最终在《GTA4》《GTA5》《荒野大镖客2》中展现出开放世界的极致沉浸感。RAGE的核心优势在于对“大型开放世界”的深度优化——从生态模拟、NPC行为逻辑到画面细节渲染,均围绕“真实感”与“沉浸感”构建技术壁垒。据透露,《GTA6》的PS5版预告片已展现出超越虚幻5作品的画面细节与光影效果,这正是自研引擎“量身定制”优势的体现。

类似地,任天堂第一方游戏始终采用自研引擎,其核心逻辑在于对硬件机能的极致压榨。无论是Switch的便携性还是性能表现,任天堂都能通过自研引擎实现“小机身大作为”,在画面表现与帧率稳定性上优于跨平台移植作品。这种“硬件-引擎-游戏”的垂直整合,形成了任天堂独特的竞争优势。

(二)性能优化与资源掌控

自研引擎的另一大优势在于对目标平台CPU/GPU、存储架构的深度优化。虚幻引擎虽功能强大,但其蓝图系统为降低开发门槛,在运行效率上往往不如原生C++代码。对于追求极致性能的大型项目,自研引擎能根据具体硬件特性进行“量体裁衣”,避免商业引擎“通用适配”带来的性能损耗。例如网易互娱长期维护的NeoX(牛叉引擎)与弥赛亚引擎,在《燕云十六声》等作品中展现出对PC与主机端的高效优化,其核心逻辑正是通过自研引擎实现对硬件资源的精准掌控。

成本收益维度同样关键。对于预期收入极高的“超级项目”,自研引擎虽前期投入巨大,但长期来看可能比支付商业引擎分成更划算。以网易为例,若其年收入超百亿的游戏矩阵全部采用虚幻引擎,按5%抽成计算,年授权费将达数亿元。而维护百人级别的引擎团队成本,在长期运营中可能低于分成支出,尤其当游戏“超长待机”十年以上时,自研引擎的经济性更为显著。

(三)特殊品类与定制需求

某些特殊品类游戏对引擎的定制化需求极高,自研引擎仍是最佳选择。例如,体育游戏中的物理模拟、赛车游戏中的车辆动力学、策略游戏中的大规模单位管理等,均需引擎深度适配玩法特性。EA的寒霜引擎虽在《战地》系列后拓展至其他产品线,但其对物理破坏效果的极致优化,仍是《战地》系列的核心竞争力。类似地,卡普空的RE引擎虽在开放世界优化上存在短板,但在动作游戏的帧率稳定性与打击感渲染上仍具优势。

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商业引擎的崛起密码

商业引擎的崛起,本质是“标准化”与“生态化”双重优势的体现。以虚幻5为例,其技术突破集中在几个关键领域:

Nanite虚拟几何体:支持超百万面数的模型渲染,彻底解放美术资源限制;

Lumen动态全局光照:实时计算光线效果,无需预烘焙,大幅提升画面真实感;

MetaHuman数字人:通过高精度面部捕捉与动作绑定,实现影视级角色表现;

跨平台支持:从PC/主机到移动端、VR/AR,实现“一次开发、多端部署”。

这些技术特性不仅降低了中小团队的开发门槛,更让大厂能快速验证新玩法。虚幻引擎的商业模式也极具吸引力:免费授权、后置抽成、Epic平台低分成等策略,吸引了大批开发者入驻。据Sensor Tower旗下VGI的《2025年Big Game引擎报告》显示,2024年Steam发售游戏中,自研引擎占比虽仅10%,但在百万销量大作中占比达46%,表明自研引擎在大作领域仍具竞争力;而虚幻引擎在销量占比上虽未完全主导,但其增长趋势不可逆转。

06
未来展望:合作与竞争的新平衡

自研引擎与商业引擎的博弈,本质是“定制化”与“标准化”的平衡。短期内,商业引擎凭借生态优势将继续扩大市场份额,尤其在中小团队与跨平台项目中占据主导。但自研引擎不会彻底消亡——对于追求技术壁垒、极致优化或特殊品类的大厂,自研仍是核心战略。

未来,行业可能形成“混合引擎”的新常态:核心玩法采用自研引擎定制模块,外围系统则集成商业引擎的成熟方案。例如,R星可能在RAGE引擎中集成虚幻的Nanite技术,或网易在自研引擎中引入Unity的跨平台方案。这种“取长补短”的模式,既能保留自研的技术优势,又能利用商业引擎的成熟生态,实现开发效率与技术深度的双赢。

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结语:引擎之争的本质是产业进化

从自研引擎的黄金时代到商业引擎的崛起,游戏引擎的变迁映射着产业的进化逻辑。自研引擎曾是技术实力的象征,如今商业引擎则成为工业化的助推器。但无论是自研还是商用,核心目标始终是提升开发效率、优化玩家体验、推动技术创新。

在这个“内容为王”的时代,引擎只是工具,真正决定成败的是创意与执行。那些坚持自研的厂商,并非固守过时理念,而是在构建不可复制的技术护城河;而拥抱商业引擎的团队,也并非放弃创新,而是在利用成熟工具加速创意落地。引擎之争的本质,是不同路径对“如何更高效创造优质内容”的回答。

当《GTA6》用RAGE引擎展现出超越时代的开放世界,当《黑神话:悟空》用虚幻5打造出东方美学盛宴,我们看到的不仅是引擎的较量,更是游戏人对“如何用技术赋能创意”的永恒探索。这种探索,将推动游戏产业在技术与艺术的双重轨道上,继续向前。

END
火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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