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次世代道具《黑神话悟空之玉观音葫芦》制作分享

像素空间作者:像素空间 发布时间: 2026-03-01 19:42:00 浏览量:0次

大家好!我是火星时代广州校区3D模型大师班的学员小。非常高兴能在这里和大家分享我在第阶段学习期间4周完成的黑神话悟空之玉观音葫芦作品,以及一路走来的实战心得与经验教训

首先要特别感谢杨彬老师全程的悉心指导!对于第一次接触Zbrush和手绘板制作雕刻模型的我来说,老师的帮助让我顺利走完了从零到一的全流程,并真正掌握了这类模型的制作方法。希望能与各位同学深度交流,共同进步!

先来看看最终完成的效果吧!

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我的制作流程遵循传统的PBR流程,参考了黑神话悟空官方放出的道具原画以及游戏内的实际模型。

在来火星之前,我是一个还在读大学的大学生,只有半桶水水平的3dmax技术,学校的教学内容不够充足,学习不到更深入的知识,对以后的未来感到迷茫,最后经人介绍来到了火星……

来到火星后,我的每天都过得很充实,有点美术基础的我,看着走廊上以前学员们的优秀作品,想着“我也要做出优秀的作品”。在老师的帮助下,我边学习软件基础,边了解了PBR全流程,学会了分析物体结构,理清建模思路……建模好像变得不那么难了。杨老师对建模技巧以及材质思路的倾囊相授,对我的学习过程提供了巨大的帮助虽然最早的第一个作品的制作过程磕磕碰碰,最后的材质阶段有些小毛病,但在第三个月杨彬老师的指导下,最后得到了这次优秀作品评选。

总而言之,我的碎碎念就到此结束了。下面就请各位大佬们,以及未来的大佬们,和我一起看看这个作品的创作历程吧!

软件使用清单:

3D Max: 大型搭建、中模制作、高低模匹配、模型减面

Zbrush:高模雕刻、高模搭建

RizomUV: UV拆分

Toolbag 5: 中低模效果图渲染、法线烘焙

Keyshot 9: 高模效果图渲染

Adobe Substance 3D Painter: 材质贴图绘制

我的制作流程步骤与深度心得:



1
中模制作



在这个阶段,经过三个月的学习,中模搭建已经是没什么阻碍,其中有一个小瑕疵在老师的提醒下及时改正。

心得 开始建模前要仔细分析原画,理清哪些细节是要在简模阶段做好的(如葫芦身子,葫芦上的一圈花瓣),哪些细节是后几个阶段再慢慢细化的,以及哪些是可以留到作品完成阶段再旋转的倾斜结构(做的过程中当然也可以实例复制出来旋转观察,但请一定要记得保留一份平放的实例以便后续修改!)。建模过程中时刻提醒自己现在是大型搭建阶段,只需要去关注最大的体块,关注体块与体块之间的比例,简单的Box堆叠,不断旋转视图检查剪影轮廓,确保从各个角度看都舒服、有特点,且和原画相近

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搭建好大型后,中模就基本上完成了,之后就是进行卡线然后加涡轮平滑,导出模型的obj文件后进入Zbrush进行雕刻

2
高模制作

这是最容易获得成就感的一个步骤,也是我个人感觉全流程里最简单最爽的一个步骤!

做法 对中模的结构边进行卡线,利用3D Max的涡轮平滑生成。中模阶段跳过的烘焙小结构,在这个阶段也需要做出用于烘焙的结构起伏。然后导出obj文件后进入Zbrush进行雕刻。在前两个阶段并没有学习过这个软件,但在杨彬老师细致入微的指导下,我很快学会并掌握了Zbrush的使用。在Zbrush中先使用move笔刷调整大型(比如观音只有一个圆滑的box,要像橡皮泥一样拉出大型),然后用各种笔刷进行雕刻

心得: 涡轮平滑迭代次数2-3级就够了,简单结构只需要在转折的卡线旁边多卡一条线(即一条结构边左右各卡2条线)。之后在Zbrush中拉出大型,随后增加细分等级,用各种笔刷对模型逐个雕刻,其中凹陷的部分要在边缘做凸起(反之要在凸起的地方边缘做凹陷),这样更有立体感

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3
低模制作

这一阶段是最枯燥痛苦的,因为这个阶段就像在电子厂打螺丝,不停地重复着机械的动作。如果从简模到高模的阶段是从零开始做出一把精细的枪,那低模就是对着一把已经做好的枪,做出一堆差不多形状的泥巴。但枯燥归枯燥,这个阶段是做游戏模型无法避免的,也是最考验基本功的。

低模:与在前面两个月用3d max进行做低模不同,这次的高模和中模由于有很大不同,不能在中模基础上直接做低模,因此要借助新的软件,进行拓扑,拓扑就是沿着高模的轮廓和起伏做出和高模很像的大型,之后便能在这大型上重新烘焙出高模的细节

低模心得:尽管低模的宗旨是减少面数,但圆弧结构的依然要保留扇形均匀布线,各别地方为了效果可以在低模拓扑上保留模型凸起,而且这些地方的线不能减得太狠,不然发现烘焙的效果会很差。一些模型由于过于复杂难以拓扑或者十分耗时,还可以通过Zbrush中的功能进行直接减面用作低模。

高低模匹配:将低模和高模都重新导入3d max,将做好的低模与高模重叠进行匹配。

高低模匹配心得:高模和低模重叠在一起后,高模露出面,低模的结构边在高模圆滑的结构边里冒出来,这就是完美的匹配。

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UV制作

UV拆分心得:UV拆得好,贴图难不了。乱拆一时爽,渲染火葬场!

UV打直 利用Rizom强大的能力,尽可能打直UV,提高UV的占用率。但是不能无脑打直,随时检查棋盘格贴图是否均匀,不能有太过明显的拉扯。

藏接缝: 把UV切割线尽量放在转角、边缘、底部等不易察觉的地方。UV与UV的接缝线会在上材质后显得特别明显,如果接缝藏得不好,渲染出来的效果就会大打折扣。

UV摆放心得:拼图爱好者狂喜!也是玩上赛博七巧板了家人们。

视觉权重分配: 摆放UV前需要先给拆好的UV分组,我的做法是先按照材质将UV分成好几堆,再放大其中细节多或者要烘焙细节的UV占比,利用3ds max UV编辑器的“紧缩在一起”命令快速排好每一堆的UV,最后再见缝插针,将一堆堆的UV重新融合到一起。

5
贴图烘焙

烘焙不出错的前提是高低模高度匹配,烘焙的凹凸坡度足够大,这一步可能需要反复试错,不停修改低模甚至是高模的细节,但最终成功把高模的各种细节烘到面数极低的低模“泥巴”上时,你会感觉这个阶段像魔法一样神奇

6
材质制作

材质这一步是最能体现模型细节的一步,但同样的,像中模阶段一样,不能只凹细节,要从整体的大到小分层去画。

心得1:材质应该统一画,比如:先把葫芦的整体基础色都上好,再整体细化各个部件的颜色变化、糙度变化、小亮边等细节。之后可以粗略快速地为整个葫芦绘制大范围的脏迹和磨损。

心得2:材质要有变化,哪怕是最简单的纯色部件,也需要做出颜色的变化、粗糙度的变化、脏迹深浅的变化。这些变化会在灯光下形成痕迹,让模型更有质感,也更有故事性,摆脱塑料感的诅咒!

心得3:物品是要拿来展示的,因此即便在做材质时十分还原,但是在渲染时可能就会出现发黑或者物体太灰等各种问题,这时就要回到材质绘制进行反复的微调和贴图导出,让最终渲染的效果达到最理想的样子。

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7
渲染

心得: 渲染和模型就如同摄影师与模特,相辅相成。哪怕模特再好看,遇到的摄影师只会拿门锁拍照,也拍不出好的照片。而渲染也是如此,通过灯光营造出氛围感,能极大提升作品感染力!

多尝试:尝试不同角度,找到最能展现模型细节与线条的最佳机位,开始进行打光。

主光及轮廓光 作为作品中最明显也最重要的光,在物体的45°斜上方点亮模型大轮廓。

辅助光小技巧 辅助光可以将图片太暗的小角落点亮,也可以给模型制作更多的明暗、颜色变化,亦或者凸显物体的边缘轮廓,比如在暖色的模型背后,依然是45°斜上方,打一盏冷色(例如浅蓝)辅助光,让整个物体能在黑暗的背景中凸显出来

特写渲染出自己满意的小部件,作为特写展示出来,给自己的作品增加更高的完成度。

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我对这个观音的质感很满意,于是单独导出渲染了一张特写

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后期微调: Toolbag的后期滤镜(如辉光、暗角)都可以调一调,可以为画面效果锦上添花!
8
总结
这次黑神话悟空之玉观音葫芦的制作,是我最满意的一个作品,投入了大量的时间和精力,效果相比之前做的作品要更加的完美,不会出现最终效果太油腻或者太灰暗的情况在这充实的一个月里,我了解到了两个全新的软件,体会到了雕刻的乐趣,其中也不缺杨老师和同班同学的帮助,在老师的提醒下我完善了很多瑕疵,最后完成了这个作品,为自己打下了扎实的基础,完成了一份优秀的作品,再次感谢杨老师!

当然这个阶段也有不足,比如原先的计划是完成两个作品,但是因为一开始雕刻的不熟练,导致时间不够,最后只能完成一份作品。但这是我第一个优秀作品,对我有着非凡的意义,非常欢迎大家能提出宝贵的意见。我们一起交流,共同进步! 

最后,衷心祝愿大家都能做出让自己满意的优秀作品,人人都能进到心仪的公司。

谢谢大家!

一 END 

火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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