发布时间:2024-03-10 10:51:21 浏览量:206次
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前言
1、本文旨在通过伦理学的理论知识,解析游戏中部分剧情和任务的设计原理和模式。本文将先从理论入手,再通过分析游戏中的实例,最后获得设计该类剧情和任务的设计方法。
2、本文分为三大部分,分别为理论篇、实例篇、方法篇。
理论篇:将简单阐述和说明东西方伦理学的各大流派和理论。
实例篇:以分析实例为主,如永恒之柱中的任务、冰封王座斯坦索姆剧情等著名游戏中的剧情实例,阐述伦理学理论是如何运用到游戏剧情和任务中的。
方法篇:通过解析实例,阐述设计此类具有道德挑战和道德困境的剧情和任务的方法。
以下是正文:
二、实例篇:通过游戏实例说明伦理学如何运用到游戏中
1、目的论和义务论实例
本篇主要以西方伦理学中的【目的论】和【义务论】这2个经典的伦理理论为例,说明伦理学如何运用到游戏中。
PS:其他流派的西方伦理学理论就尽量不多谈了,毕竟篇幅有限,加上本人也是初学(所以说是浅谈啊)。
永恒之柱:母亲的请求
例如《永恒之柱》中【母亲的请求】这个任务。在该任务中,当玩家来到镀金溪谷后,会在一间屋子中遇到之前同行的女战士NPC的妹妹欧弗拉。欧弗拉正好怀孕,因为担心自己不久就会产下无魂儿而遭到放逐,于是要求玩家到海边寻找女医师获得解药。当玩家费尽一番辛苦获得解药后,居然得知这个药其实根本没效果,只能起到助产开胃的作用。那么在游戏中玩家有两种选择:
【目的论】:撒谎,并且好心安慰欧弗拉。因为既然已经知道药水根本没效果,而且也根本找不到解药,为什么不让病人安心度过最后的祥和时光,并让其开心的诞下胎儿呢?这种行为就是典型的目的论主张。
善就是快乐,快乐本身就是善。——边沁(功利主义伦理思想代表、提出目的论、最大幸福原则等思想主张)
目的论以边沁的伦理学思想体系为代表(代表作《道德与立法原则导论》),主要有以下主张:
1)以行为“结果”的好坏为判断善恶标准的伦理学说,主张行为要以实现最大的“善”为目的。就好比有个病人患了绝症,目的论者会撒谎隐瞒病情,或者谎报病情,从而导致对方保持继续治愈的希望,就是此类人的代表。对他们来说,撒谎促成了“善”这个结果,因而是道德的。相反,诚实相告则会让病人丧失治疗希望,从而导致了极大的恶,因此毫无道德可言。
2)提出最大幸福原则,该原则主张人的本性就是追求快乐和幸福,大多数人的最大幸福就是道德的最高目标,如果能够牺牲一个人或者少数群体,而保住更多的人的生存和利益,那么就是道德的。例如:一架飞机超重在天空飞行,旅途中发生气流,是继续冒着机毁人亡的危险,还是牺牲掉数个无辜的人以避免机毁人亡?目的论者主张应该牺牲少数人,保证更多人的安全就是其观点的代表。对他们来说,任何结果要以谋求最大的“善”为目的,例如偷窃或许是不对的,但是如果不偷东西就会饿死,那么为了谋求更大的“善”(救人一命),那么偷窃这种恶行也是情有可原的。
3)认为“人心隔肚皮”,无法判断人的动机到底是无意的、还是故意的。例如《银行英雄传说》中高登巴姆王朝开国皇帝鲁道夫•冯•高登巴姆声称为了“更美好的未来”,为了优化人类的基因,必须彻底铲除所有残疾人、智障等弱者,所以他针对这些弱者进行了大屠杀;希特勒以民族复兴为号召力,获得了90%以上德意志民众的支持,他对犹太人进行的大屠杀同样声称是为了整个德意志的未来;阿根廷的加尔铁里在政变后为了巩固自己的权位,以收复马岛主权为借口发动了马岛战争,同样也声称是为了阿根廷的主权和领土完整;美国总统克林顿发动对主权国家南联盟的轰炸和侵略,声称“人权高于主权”,是为了保护人权而发动了战争;小布什发动针对伊拉克和阿富汗的侵略,也声称是为了“反恐”和“防止大规模杀伤性武器扩散”……。这些发动战争的战犯均声称他们之所以发动战争、搞大屠杀,针对主权国家进行侵略行径,是“为了人民和更美好的未来”,这些人无不声称自己是在依照良知行事。所以目的论者主张应该从行为的结果来判定行为的对错和行为的善恶,因为动机是未知的,所以不应该以动机来判断某件事是否是道德的。
【义务论】:诚实相告,告知其没有解药,并且安慰欧弗拉。这种行为就是典型的义务论主张。
有两样东西,我们愈经常持久地加以思考,它们就愈使心灵充满无限的景仰与敬畏:在我头上的星空和我心中的道德律令。——康德(德国学院派伦理思想代表,提出义务论、假言律令和绝对律令等思想主张)
义务论以康德的伦理学思想体系为代表(代表作《纯粹理性批判》),主要有以下主张:
1)认为人的行为的道德价值并不取决于所产生的结果,而是取决于人的自由意志,即行为的动机。强调行为本身就蕴涵着让人固定遵守的规则,只要符合该行为规则就为道德的。也就是说从“动机”来作为判断善恶的标准。例如病人有绝症,义务论的代表会诚实的告诉对方病情,但是却有可能导致患者一蹶不振,丧失治愈希望就是此类人的代表。对他们来说,诚实本身就是美德,而欺骗无论结果如何,撒谎骗人这种行为本身就是不道德的。
在我看来,尘世上没有什么比欺骗和背信弃义更为有害的恶习:它们会导致整个人类社会瓦解崩溃。因为欺骗和背信弃义先会使人心分裂,接着就会分开人们的合作的手;而当手也被分开的时候,我们还能做什么呢?——路德(欧洲文艺复兴时期宗教改革派伦理学代表,基督教新教路德宗创始人)
2)强调道德不是简单的算术题以及数字游戏,更不是比谁更有价值、更有力量、亦或更有权势和金钱地位。如果为了大多数人的生命和利益可以随意牺牲任意一个人或者少数人的生命和利益,那么如果这个少数人是10万人呢?是100万人甚至更多人呢?例如WAR3中,阿尔萨斯对斯坦索姆的大屠杀,如果按照目的论的主张,阿尔萨斯就是对的,因为他追求的是“更多人的生命和安全”,是为了谋求更大的“善”。如果按照这个逻辑继续推演下去,那么在辐射2中,英克雷为了更大的“善”而决定用病毒对地表包括主角在内的所有生命进行种族灭绝和大屠杀、在质量效应3中为了所谓更大的“善”而针对克罗格人的种族灭绝政策、在《银行英雄传说》中高登巴姆王朝开国皇帝鲁道夫•冯•高登巴姆为了所谓“更美好的未来”而针对弱者的大屠杀……等等,按照目的论中【大多数人的最大幸福】原则,这一切同样也是对的!是为了谋求更大的“善”!可这真的是对的吗!?所以,义务论强调道德最根本、最基础、最重要的原则是确保每个人的生命权、财产权、自由权等基本权力的神圣不可侵犯。不论这个人是个什么样的人,哪怕是老人、妇女,或者儿童,甚至是残疾人、智障这样的弱者,都要确保其基本权力的不可侵犯。而人之所以拥有这些基本权力,并不是因为人类自身就拥有他们,而是因为源于人类本身是理性存在的生命体。所以对道德的尊重,其实就是对人性以及对人的基本权力的尊重。
3)强调假言律令和绝对律令之间的区别。例如做好事的目的是为了某样东西(例如声望和金钱),由于并非出自真心,那么就是假言律令;如果做好事是出于自身的同情心和道德,那么就是绝对律令。例如一个富人在灾年,施舍粮食和财物给穷人,动机是怕穷人造反抢走他的财物,甚至丢掉性命,那么这种就是假言律令;如果动机是出于同情心,是为了让穷人过的更好,那么就是绝对律令。
永恒之柱:渡船的残骸
再比如永恒之柱【渡船的残骸】任务中,在海岸边断桥有个商人的渡船沉没了,他需要玩家帮忙找到货物,不然就倾家荡产了。当玩家找到货物后,发现获得失物的人群是一群穷人,他们是一群同样遭到洪水袭击的难民,他们房屋被毁、无家可归、一无所有。由于在海岸边无意中发现残骸,于是正在挖掘船上的物资,希望能以此换得一些金钱和食物。
此时:
1)【目的论】:如果玩家坚持要取回货物,那么难民就会一无所有,此时玩家忍心将无辜的人杀死吗?
2)【义务论】:如果玩家帮助难民,并且设法欺骗商人告知并没有找到货物,那么商人就要遭殃,倾家荡产了。而拾金不昧本身就是社会提倡的美德,且诚实本身也同样是美德。玩家又该怎么去做?
类似【母亲的请求】、【渡船的残骸】这样有哲学思辨意味的任务在永恒之柱中还有不少,这里就不一一列举细谈了。
当然不仅仅永恒之柱中有类似给予玩家道德挑战的任务和剧情,很多游戏都有类似哲学思辨意味的道德挑战剧情或者任务,例如辐射系列、魔兽争霸3、质量效应系列、异域镇魂曲、博德之门系列、无冬之夜系列、龙腾世纪等游戏中都有此类任务。试着列举几例:
博德之门2守卫盗窃剧情
例如博德之门2中,当玩家获得战士城堡后会触发一段剧情:一个城堡的守卫因为没钱给自己身患重病的女儿治病,所以监守自盗,偷盗了城堡的财物,但是在盗窃物品时被其他守卫发现并抓起来了。这里玩家有几个选择:
1)、目的论:饶恕他,并且给一笔钱帮他女儿治病。阵营属于中立善良和混乱善良的角色倾向于选择该选项。
2)、义务论+目的论:不饶恕他,按照法律予以制裁,但是给一笔钱帮他女儿治病。阵营属于守序善良的角色倾向于选择该选项。
3)、义务论:不饶恕他,按照法律予以制裁,也不帮他女儿治病。阵营属于守序邪恶的角色倾向于选择该选项。
PS:从获得的经验值看第1点获得的经验值最多,可见博德之门2的设计师倾向于目的论的主张。
魔兽争霸3冰封王座斯坦索姆剧情
再例如魔兽争霸3冰封王座中著名的斯坦索姆剧情,阿尔萨斯主张对斯坦索姆进行大屠杀,以防止病毒扩散,这一选择是典型的目的论的主张。他的圣骑士师傅乌瑟尔•光明使者的选择则是义务论的主张。
结果大家都知道了,阿尔萨斯对斯坦索姆进行了大屠杀,并最终堕落。他对斯坦索姆的大屠杀无疑是其最终堕落的导火索。
PS:WAR3中的剧情没有给玩家选择的余地,只能根据剧情走,这是个遗憾。而从剧情走向看,阿尔萨斯的最终堕落证明,暴雪的剧情设计师明显是康德的义务论的拥护者。
类似的任务在其他RPG游戏中还有不少展现,例如辐射3中的十便士之塔任务、质量效应中拯救Krogans族的任务(克洛根族),都是伦理学理论运用到游戏中的极其经典的设计范例。
当然除了众多游戏中有类似任务和剧情外,现实社会和历史中其实也有类似真实的故事:根据一个美国老兵马丁的回忆,他曾经在抗美援朝战争的战场上遇过2个中国人民志愿军战士,这两位英雄把战场中受伤的几个美军保护起来,并冒着被美军误杀的生命危险将这些伤兵送到美军的阵地救治。这一伟大善举震惊了该阵地的所有美军士兵(真的令人感动啊!)。而且从那以后,这些美军士兵再也不愿意参加面对志愿军的战斗(没想到我们的战士这么伟大)!
2、古埃及和古印度宗教伦理思想实例
1)善恶报应
在游戏中体现有善恶报应这一思想的则有辐射2这款游戏。在辐射2中,玩家每做一件事(例如每杀死一个坏人,或者每做一件好事等)都会对声望产生影响。在英文版辐射2中,对应的就是Karma这个单词,翻译成中文就是“业力”一词。并且在游戏中,玩家如果声望很高,甚至会出现神秘陌生人帮助玩家,也体现了善恶报应这个主题思想。
2)因果循环
因果循环在游戏中如何体现呢?我的想法是进行合理的反馈,即将好的结果和坏的结果通过后继的奖励和剧情反馈给玩家。
例如如果你在游戏中做了一件好事,帮助了某个NPC,那么NPC会报答你,向你报恩,具体的形式就是给你各种任务奖励。这一点各个游戏中其实都屡见不鲜、非常普遍了。任务和剧情给予的奖励其实就可以理解为NPC向你报恩的奖励。这其实就是善恶报应,因果循环这个宗教伦理思想的一种体现。
那么如果玩家在游戏中做了一件坏事呢?例如杀了一个无辜的路人,又怎么体现因果循环这个宗教伦理思想呢?我的想法是:NPC同样也会报复你,甚至向你寻仇!
毕竟在游戏的剧情设定中,NPC也是有亲人和朋友的。如果他们被杀死,难道他们的亲人和朋友就袖手旁观不管了?这明显不科学。
换做现实生活中也一样,每个人都不是独立的个体,都是有亲人和朋友的,都是有关系网的。
如果某人被人打了或者被人欺负了,此人会不会回去告诉他的父母或者朋友寻机报复?
如果亲人被杀,受害人的亲属会不会报警?
如果法律根本不管,那么此人的家属会不会干脆铤而走险进行血腥报复了?
就算欺负他的人势力很大,也难保受害者不会在暗处扔一块砖头借机报复发泄一下。
而通过大秦帝国这部剧作可以得知,在商鞅变法之前,大规模的私斗报复,群体斗殴在秦国甚至东方六国都是普遍现象。
可以说,有报复和复仇的想法是人之常情。特别是在古代法律还不完善的时代,私下报复更是屡见不鲜。不然韩非子也不会说出“侠以武犯禁”这句话了。
而在当今现实中由于还有法律的约束,还有法律维护秩序和正义,对罪犯进行制裁,私下报复什么的其实还不是很普遍。那么在游戏中,游戏中的法律阿什么的其实很难约束住玩家,玩家在游戏中翻箱倒柜、偷取别人财物、胡乱杀NPC的现象比比皆是,特别是在一些自由度很高的游戏中,这种现象尤其普遍。那么NPC也会报复就有必要了。
综上所述,NPC在玩家做了坏事后,也会报复甚至向玩家寻仇,我觉得是很恰当的一件事,并无不妥。此外,这种方式还可以进一步增加游戏的剧情后继反馈和游戏娱乐性。但是目前在这一块,很多游戏都有欠缺,并没有很完善的反映出来。
而因果循环这个宗教伦理思想,在永恒之柱这款游戏中就获得了很好的体现。仅举几个其中的任务为例:
粮食之争:在镀金溪谷,几个农夫和磨坊主发生了矛盾。因为农夫们给了磨坊主粮食,但是他们认为磨坊主给他们的金钱太少了,这些钱根本不够他们生活的。如果玩家帮助农夫杀了风车主,那么酒馆的店主贩卖给玩家商品的价格会上涨(因为酒馆店主需要磨坊主的粮食酿酒,磨坊主被杀她没有粮食酿酒了)。
不惜代价:在不惜代价任务中,反抗湾的维拉贸易商行的老大维萨诺要求玩家秘密的送一个包裹,而包裹里面是反抗湾三大家族之一德梅尼尔家族的排他性垄断商品。所以当玩家送达包裹后,遇到了德梅尼尔家族的丹娜来报复(因为维拉贸易商行侵犯了德梅尼尔家族的利益)。玩家如果帮助维萨诺杀死丹娜•德梅尼尔,不但会导致和德梅尼尔家族关系变差(关系变差后,他们会雇佣刺客拦路刺杀玩家队伍),而且会在随后导致丹娜的未婚夫来寻仇。
艰难的交易:在该任务中,一个维拉商人里纳托和伊尔格兰法斯的药草商阿拉茜发生了冲突。里纳托声称药草商阿拉茜贩卖给他的是假药,而药草商阿拉茜则声称里纳托纯粹是在诈骗。如果玩家帮助阿拉茜逼迫里纳托离开双生城,则在随后里纳托会雇佣刺客拦路追杀报复玩家。
荒地之主和贝拉斯的勇士:这两个任务是一体的。在荒地之主任务中,镀金溪谷的领主莱德里克对遭到诅咒的镀金溪谷采取了严厉的措施(例如将很多人处死,将生下无魂儿的妇女放逐等),此举导致民众极大的不满。他的亲弟弟寇尔史也乘机起来反对他,并意图夺得领主之位。如果玩家杀了莱德里克,则在贝拉斯的勇士这个任务中,他会重新复活成为不死亡灵,并且会对玩家进行报复。如果玩家放任不管不再次杀死他,他甚至会派遣亡灵部队攻打玩家的要塞,而且在结局的时候也会得知莱德里克会进行疯狂报复,将镀金溪谷内的所有人全部吊死。
通过以上实例可以看到,体现因果循环这个宗教伦理学思想可以通过给予奖励(当玩家做了好事后)和NPC报复(当玩家做了坏事后)两个方面来体现。而奖励和报复也可以多样化,例如奖励可以包括道具、BUFF、额外任务、隐藏元素(如隐藏宝物等),报复可以包括提高商品价格、拒绝贩卖商品、好感度和声望下降、NPC寻仇报复等多种方式进行体现。这些方式除了可以增加游戏剧情和任务后继反馈外,还提高游戏娱乐性。
3)灵魂不死和永恒轮回
体现灵魂不死和永恒轮回等古埃及宗教伦理思想的游戏和影视作品有很多,例如奥秘中,玩家可以通过通灵术和尸体的灵魂对话获得任务线索;永恒之柱中灵魂和轮回本身就是游戏的主题之一;更多的灵魂不死和轮回的概念在国产PC单机游戏古剑、仙剑等系列游戏中都有体现。就连WOW等网游中,玩家死后都是通过灵魂或者亡灵的方式重新复活的。所以这方面没什么可以说的,算是在游戏中运用的比较普遍的一种宗教伦理学思想之一了。
3、总结
综上所述,可以看到在游戏中,伦理学主要是通过道德挑战和道德困境的形式蕴含到任务和剧情中并加以展现的(因为伦理学本身就是一门探讨道德的学问,道德挑战本身就是游戏中诸多挑战类型之一)。伦理学中的各个派别所带来的哲学思辨,以及运用伦理学知识设计的剧情和任务所带来的道德困境和道德挑战,极大的拓展了游戏的哲学和人文气息。
游戏是一系列有趣的选择。——席德•梅尔(文明系列游戏之父)
席德•梅尔就曾经说过:【游戏是一系列有趣的选择】。这些极富哲学思辨意味的任务和剧情,让游戏中每一个选择都像是在拷问玩家的道德和良心,玩家在做出每一个选择的过程中,都会影响到游戏中剧情的走向,以及NPC们的各自命运。这也是为什么大多数具有哲学思辨和道德困境的任务和剧情在贴吧和论坛讨论经久不衰的原因之一。
未完待续,下一篇:浅谈游戏中的伦理学(三)运用伦理学设计具有道德挑战的任务和剧情的方法
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