发布时间:2024-03-14 09:57:30 浏览量:205次
在信息爆炸的时代里,谁能抓住眼球的注意力,谁就是商业上的赢家。在此前提下,用户体验(UX / User Experience)日益受到重视,且逐渐也从单纯的功能导向,转为更加注重心理、感受性的一门科学,UX的设计必须要能理解使用者当下的心理动机,才能设计出同时兼具商业效益与好的使用者体验流程。

用户体验(UX / User Experience)在近年成为显学,为了制作出最适合手机阅读的网页版面、为了让顾客按下购买按钮、为了引导客户产生某项特定行动,UX设计都在过程中占了十分重要的地位。
而手机游戏在近年的飞快普及,则让工程师们获得了大量、即时的数据可供研究、分析使用者对不同UX的反馈与感受。因此我们将从手机游戏广告的例子,来探讨UX如何决定一款手游App,或一个数字服务的存活率——例如影音串流平台Netflix高度个性化的兴趣预测,加上「鼠标滑过就直接播放Trailer及音乐」的大胆UX设计,让它能在你理智考虑这部片值不值得看之前,就抢先攻占你眼球和心理的战略高地。
回到手游的例子。手游广告大致可以分成「固定式广告」和「奖励式广告」,前者包括空间分割的盖屏banner(如固定于画面上端)、以及时间间隔出现的全屏广告,后者如观看可获得游戏内代币的奖励。另外还有所谓「广告式陷阱」,即玩家误中游戏内陷阱不会死亡,但是会弹出一则广告要玩家观看,作为「惩罚」的代替。
根据Google在GDC 2019发布的研究,手游玩家因奖励式广告、或自己的操作失误而触发广告,比起一段时间就周期性出现的广告,在心理上更易被接受,即使广告出现的频率是完全相同的。
而对一款免费休闲(Casual)类游戏而言,如何让玩家在愿意观看广告的情况下继续游玩,就成为相关业者确保营收的关键。因此,手游广告的使用者体验设计,会为玩家设计一组虚拟的心理量表,并借此了解手机游戏与广告的关联性,一般情况下,使用者在玩游戏的过程中,若能持续获得游戏成就感将会让数值增加,而若一直看到广告则会让数值降低。一旦量表归零,玩家很可能就会将游戏自手机里移除。
因此,用户体验设计的挑战之一,就是如何取得娱乐性与商业性的最佳平衡,才能让玩家一直保持想要继续玩下去的心情,同时又不觉得广告出现时会那么恼人。
以《XX日报》App为例。使用者平均读完三则新闻,会看见一次横幅(Banner)广告,读完五篇文章后,则可能跳出一次全屏广告。前者的效果是让读者对广告出现的频率产生预期,后者则是避免让读者产生「看到有兴趣的标题,真正点进内文时,却被广告阻挡」的中断感。这看似微小的差异点,却是影响App留存率的关键要素。
因为对手机使用者而言,在信息接受量呈现爆发式成长的情况下,「眼球注意力」已成为最宝贵的资源,任何打断使用者注意力的因素,势必都得付出相较以往更高昂的代价。
从手游的案例来看是如此,同样的逻辑套用到其他产业也是,因此,无论是商品服务或广告的UI / UX使用者体验设计,与其根据功能面、CTA(Call-to-action)的策略来制订使用流程,不如追本溯源,首先考虑使用者精神上的「终端感受」。
美国《华盛顿邮报》(Washington Post)为了提升网络广告的UX体验,从原本的Customer Research team成立了RED(Research, Experimentation and Development )团队,他们研究出投放与使用者「当下阅读文章」有关的广告,比起根据网页浏览记录(Cookie)来投放广告效果好了73%。换句话说,与其知道使用者有哪些浏览兴趣,不如预测使用者会把当下的注意力放在哪里更具有实质意义,同时,也是能否对网络使用者进行精确描述与建模(Modeling)的关键。
有趣的是,这和实际社会情况也相符:一名网络工程师,可能同时身兼贝斯手、业余小说家、新手父亲及拉面爱好者,传统上要以一个「标签」定义这个人已不可能,相反的,理解「当下」赋予他注意力的事物,更能准确解读他在此刻的心理动机。
UX的起源,最初是为设计更切合某项工作流程的人机界面(User Interface)。现在它则逐渐从身体性、工作性的面向,转为更加心理、感受性的面向,唯有充分掌握这些要素,才能设想出更人性的使用者体验流程。
而对于任何网络服务来说,更人性,就意味着更具市场性。
编辑:AI智慧
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