「每周毕看」游戏设计师与游戏玩家眼中不同的“游戏难度”

发布时间:2024-03-15 13:14:19 浏览量:194次

文丨由安__Yoann@bigfun社区

不少游戏一经发售,关于其游戏难度方面的争议就会层出不穷。为什么每隔一段时间在游戏评论、社交媒体上就会掀起一番热议?

对于这些问题,我没有能称得上好的答案,或许每个玩家心中对游戏难度的追求都不尽相同。但作为一名专业的游戏设计师,对此我确实有着一些不同的看法,我希望在阅读本文之后,玩家们能对“我们该如何看待难度”以及“为什么游戏难度永远是一个争议话题”这两件事有更多的了解。

但有些事需要提前说明,每个玩家心中对游戏难度的追求都不尽相同,所以一些问题如“游戏做到多难称成的上是难”,“最适合的难度应该是怎样的”,是没有正确答案的。更何况在如今这个时代,非得把事情分出个黑白来,实在是显得有点较真了。

那么接下来,我就会谈一谈游戏设计师眼中的“难度”。

开发者与玩家间的关系:



关于游戏难度,我们首先要说的就是小岛秀夫在《死亡搁浅》中加入了“超级简单”模式,该模式专门为把游戏当作电影体验的人们设计。开启该模式的玩家能中专注与游戏的剧情、背景和其中出现的角色,而不必为游戏中各种操作而感到烦恼。



推特译文:

Ayako(小岛秀夫的秘书):终于把《死亡搁浅》通关了。从八月六号开始我就在工作之余玩这款游戏,但现在花了整整一个月时间。作为游戏新手,我选择了超级简单模式。小岛监督说,这种模式是为了不怎么玩游戏的人们、影迷以及RPG游戏爱好者设计的。而简单与困难难度则是为ACT游戏爱好者准备的。

小岛秀夫转推:通常情况下,简单就已经是最简单的难度了。但因为在《死亡搁浅》中有诺曼(诺曼·瑞杜斯)也就是我们说的弩哥、麦德斯(麦德斯·米科尔森)、和蕾雅(蕾雅·赛杜)参演,所以这次我们在游戏中加入了专门为影迷们准备的“超级简单”模式,即使是像矢野先生这样“连吃豆人第一层都没打过去”的玩家,也能够在“超级简单”模式下通关。



通过以上这个例子,我想告诉大家的不只是“游戏玩家群体的多样性”,同时也想让大家关注游戏设计师是怎么看待“难度”的。而小岛秀夫,无论是在这次“超级简单”模式的设定上,还是在和玩家的沟通上都做得十分出色。

这条推文中,还有一件令我惊讶的事情,那就是作为游戏玩家的Ayako和作为游戏设计师的小岛秀夫,对待难度的角度完全不同。虽然这也并不是大问题,因为即使看待事物的方式不一样,也有可能得出相同的结论。但无论如何,玩家与设计者看待“难度”的角度完全不一样这件事,我想已经显示的已经很清楚了。


我(文章原作者)和Byron Miller曾是 ArenaNet的同事。我们曾对“游戏设计理念”交换过意见来丰富自己的设计理念。我们的第一个议题就是以《只狼:影逝二度》为首的”魂游戏“的难度讨论。



推文的白板中有两句写道:“出色的游戏设计者就应当像出色的领舞一样(领导玩家)”,“出色的玩家能够领略到设计者的思路并顺应”

游戏设计师与游戏玩家对于“难度”这一问题,最核心差异在于“学习曲线”。所有游戏的难度设计都可以归结为一句话:让玩家学习、运用游戏技能,并通过诸多挑战来进步。

对于设计师来说,他们很少会说游戏究竟难不难。而是会说这款游戏的学习曲线是否合理,会不会给玩家过大的压力。换句话说,游戏难不难并不重要,重要是的是在游戏过程中能否引导玩家进步



而如《只狼》这样的魂游戏,则有着更加独特的学习系统。在魂游戏中,设计者不需要提前铺垫来让玩家逐渐提高。而是通过玩家自身的努力,在不断尝试(死亡)中进步,了解游戏的战斗节奏。

在魂游戏中,死亡并不是失败,而是进步的过程。虽然在过去不少游戏中也有着这种迹象,但当《黑暗之魂》系列问世之后,这种在不断死亡中进步的模式也有了固定的很多受众。

如果站在设计者的角度来看,魂游戏的真正核心在于玩家与开发商的真正信任。玩家能够明白设计者的意图,乐于接受失败并在失败中进步,于是魂系列应运而生。

对于魂游戏来说,玩家在玩之前其实就明白一次次的失败征是游戏中最核心的部分。谁都会犯错,但好的游戏会告诉你如何改进,并随着时间的流逝让你逐渐驾驭游戏。让玩家逐渐进步正是设计师的职责所在。我们姑且称这种信赖模式为“黑魂公式”。就如下图所示:



在我们午餐的过程中,很大一部分的对话都是围绕着游戏设计师与玩家间的信任进行的。

《黑暗之魂》中较高的难度和学习曲线更是如此。Bryon曾指出,这种模式之所以能够形成,很大一部分原因在于玩家与开发者间的平等关系。这意味着在游戏开发过程中,我们需要为玩家指明方向,制定出明确的游戏玩法,并且为玩家提供游戏所需要的工具。魂游戏的较高难度就更加突显出与玩家对话的重要性。


不断发展的对话关系:



在过去的几年中,游戏行业已经发展出许多了创造性的方法使玩家了解学习曲线,并让玩家选择他们所适合的游戏难度。例如《蔚蓝(Celeste)》就可以根据自己的实力调整游戏难度。这使得这款“过一关死了857次”的IGN满分神作,在玩家之间的难度口碑都相当好。

依照我个人的理解,我们现在所知道的难度模式(简单、正常、困难等)这种分类方式有点过时了。过于笼统地把游戏的玩法归结成几个字,就必定会造成信息上的失真,导致玩家并不知道这个难度究竟会给自己带来怎样的体验。

而《蔚蓝》的难度设置就显得更加符合现在时代的需要了。辅助模式将允许玩家根据玩家自己的能力和玩法偏好随意的调整游戏的难度。调整甚至包括游戏中两个最重要的机制:体力和空中冲刺。另外也有像前文中提到的“超级简单”模式一样的无敌模式,可以让玩家轻松体验Madeline的故事剧情。

《蔚蓝》中可以改变游戏中的速度是最有心意的难度调整了。玩家可以平缓地根据一个人的反应速度逐步降低游戏速度,这样每个人都可以调整出最适合自己的难度。




在我这个游戏设计师看来,魂游戏虽然不一定是最难的游戏,但在与玩家交流和建立信任方面一定是最成功的游戏了。而小岛秀夫的《死亡搁浅》“超级简单”模式,则是另外一种适应不同玩家需要的方式。如果玩家不需要这种功能,可以完全不开启这个模式。

就我个人来说,我希望玩家们能够不再因为自己是个“硬核游戏玩家”而瞧不起其他玩家。同样的“大佬”相比对于“萌新”也并没有什么值得优越的,大佬也只是走在了萌新的前面而已。每个人的游戏风格都不一样,而每个人,都有着被公平对待的权利。毕竟我们都爱着我们玩的游戏,不是么?

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