发布时间:2024-03-15 15:08:16 浏览量:225次
游戏中有一个分类叫做"魂系游戏",什么叫做魂系游戏?简单的理解就是那个但凡能动的怪物都能秒杀玩家系列;小兵比玩家还会盾反系列;妈妈问我为什么十多个小时了还没有离开这个地方系列。

一个29岁才入行的男人宫崎英高为玩家带来这极端的体验,09年黑暗之魂的大火,再到血源和仁王先后加入全家桶,魂系三角之势就已经形成。今年大火的《只狼:影逝二度》又将受苦游戏完美展现了出来,虽然严格来说只狼是不属于魂系游戏的,但是还是有不少玩家被它逼疯了。

之前有个新闻就是说一个逆行男子被交警抓到痛哭不已,一是因为生活压力过大,而压倒他的最后一根稻草却是打不过只狼里的苇名剑圣。

这一石激起千层浪,关于是否应该为游戏难度进行分级引起了玩家们的讨论。
有人说,这个实现起来难度不算低,但我总体来说是支持的。而且能够让各类人群享受到游戏的乐趣,难度划分是很有必要的。不然对于那些天生手残又有通关强迫症的玩家来说,越打越气,越气就越想哭,明明是一件非常快乐的事,变成这样的后果我想厂商也是不愿意的。

当然更多的人还是觉得"硬核"这两个字本身就意味着不妥协。难度不是一个总是能明确量化的东西。就拿《超级马里奥》初版的FC来举例子,1-1关应该怎样实现"难度划分"?游戏中不存在数值,只有确凿关卡,给你多3条命算降低难度呢,还是移除所有的敌人?如果都是光荣无双游戏简单谓节数值就能实现,那电子游戏也不会这么让人着迷。

而我认为游戏难度其实早就在分了,只不过单机游戏很多都是创意科目,不会也很难做得那么细。要说的话,我们玩的很多游戏都有这种划分,让每个层次的玩家都有自己的那份游戏体验!

比如《第二银河》作为宇宙沙盒游戏,难度按理来说绝对不会低,但是游戏的新手引导非常出色,那些原本复杂的科技树和飞船研究在循序渐进中让玩家们都能轻松上手。
所以关于游戏难度问题,在于开发者的态度,单纯的为了为难玩家而难是不可取的,而为了取悦玩家而可以降低难度也是不行的,我们要的就是那份理所应当的"硬核"而已。
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