创建冲突:AAA游戏的战斗设计之难度控制

发布时间:2024-03-15 09:05:53 浏览量:197次

文/班春晖


本文首发知乎,原文地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/279284190


本文主要整理自该视频的Peter Ellis演讲片段:
https://www.gdcvault.com/play/1023860/Creating-Conflict-Combat-Design-for


Peter Ellis的主要分享示例来源于《Kill Zone:Shadow Fall》,整个分享非常的短,围绕一个示例去介绍了一些原则。


英文水平有限,其中可能会有不少错漏,欢迎各位批评指正


什么是难度控制


对于玩家技巧和难度曲线来说,最直观最容易被注意到的控制难度的方式就是通过敌人类型和数量,随着玩家技巧我们投放不同的敌人和组合。



如果我们更细致的来看难度曲线的增长,除了简单的更换敌人类型,我们还需要关注的更细致。


我们需要关注环境的影响,AI的行为,以及玩家是如何和这些战斗单位在环境里作战的。



在关卡设计中,我们认为“形式服务于功能”,不同的几何体摆放和AI产生不同的影响结果,这取决于意图,就像是一个建筑物的基本形状是服务于其功能的。



我们主要关注移动,掩体,和位置。


我们可以探讨不同的关卡结构是如何鼓励移动或者给移动施压的。


我们可以观察不同的掩体摆放是如何影响难度的。


以及敌人的出生位置会带来什么不同的挑战。



关卡是如何鼓励/施压移动的


首先来看移动相关的,假设我们现在要设计一个新手关。


移动的敌人很难射击,在一开始玩家还在熟悉机制的时候限制AI的移动,好的,首先我们的设计意图是设计站立不动的敌人。


假设这是一张设计草图,那么这个设计有什么问题呢?



首先我们常用的一种限制AI的技术就是给AI一个范围,让他们不能移动出这个范围,但是在这个关卡下会有很多问题。


如果玩家往图示方向走,但是AI又不能对其做出反应(出去攻击或者后撤位置)那就会显得很不自然,玩家会觉得自己在作弊而不是解决一个挑战。



同样,手雷实在太好解决这里的敌人了,这很容易就让你感觉敌人是弱AI而不可信。



好的,那我们怎么去思考AI和关卡的关系呢?


我们首先要分析我们的敌人类型的特点是什么?


  • 沿着掩体移动,有最大距离限制。
  • 中距离武器
  • 在近距离近战



然后我们发现现在的问题是战斗单位需要掩体去移动,掩体和最大移动距离就是我们鼓励或者抑制AI移动的工具(这算是一种AI机制和关卡的结合)。


所以如果你想让AI移动,那么就要在最大距离限制内放置掩体。



不想就不放,那么AI就会待在原地,因为掩体超出了最大移动距离(这要取决于自己项目的AI设置)。



当然除了这种强硬机制外还有其他方法来鼓励/抑制移动,比如无人区



在这里玩家待的区域个方向都有掩体,远离战斗单位的射程,前往的区域在敌人后方,创建了清晰的敌人区域和玩家区域,在杀死敌人之后再前往后方目标。



这里还要注意一点,这个关卡没有提供绕路的空间,如果有绕路的空间就会更鼓励玩家的移动。


这样会变得更难。



比如稍作改变,这里在右侧玩家没有任何掩体,但是移动到左侧就会有充分的保护。



掩体


对于掩体来说一个原则就是“信息就是力量”,只要你能追踪到敌人的位置和动向你就处于优势,比如低掩体就比较简单,很容易追踪敌人的动向来持续射击,或者选择位置来更好的攻击敌人接下来的位置,敌人的信息很开放。


容易追踪敌人


知道敌人的动向


低掩体要求玩家有一定瞄准精度,高掩体对于玩家来说更难,不丧失了信息,但要求玩家的移动,也可以被用于让敌人绕后突然袭击。


高度也是优势


位置


只有看到了敌人才能射击,所以敌人的位置也能用来做有趣的设计。


比如下面《最后生还者》的一个关卡,箭头的敌人(近战类型)会用左边的柱子和卡车来绕后,中间的敌人会吸引你的注意力。



对于下面这个choke point类型,这个例子十分简单,在这个高掩体和低掩体组成的关卡中,在这个“窗口”中玩家非常清晰的对敌人的移动有预期。



我们考虑另外一个分开的例子,玩家必须转动视角来观察两个敌人的行动。



再难一点,上方也可以有敌人。



如果你想非常难,也可以放在后方,但是要很小心,这可能让玩家感觉不公平。



例子


如果你是要表现一个难度比较简单的突入关卡,可以运用上面所学来控制难度。


1.敌人的移动十分有限且可预期(周围的掩体超过最大距离)。



2.无人区可以让位置相对固定,不会到处走动。



3.玩家可以使用侧翼来包抄。



4.低掩体保证了玩家可以追踪到所有的敌人不会丢失视野。



5.玩家处于高处,这会让关卡更简单。



6.玩家侧有很多高掩体(blind:盲区),很容易让敌人丢失视野。



7.只有一个出生点,所以怪物补充也很有预期。



有趣的是,如果你想创建一个对玩家很难的关卡,反过来就好了。


这里怪物有多个出生点,有高度优势,可以侧翼包抄。



补充


之前有小伙伴问过GDC这些演讲对于实际项目开发有没有用,我觉得是有用的 ,但是基于几个前提:


1.专注于他们的思考方式。

2.专注于他们的原则。


比如这一片文章,其中的很多细节不同项目AI设定不同,不能盲目抄袭。


另外这是一个coverbase的设计思路,对于类似全境封锁的关卡参考意义就比DOOM大很多。


另外关卡所有的方法论都服务与关卡意图,而每个游戏想要的体验都可能很不一样。


我喜欢这篇演讲就在于十分清晰的拆出了关注点,原则和分析方式,同时给出了示例。

热门课程推荐

热门资讯

请绑定手机号

x

同学您好!

您已成功报名0元试学活动,老师会在第一时间与您取得联系,请保持电话畅通!
确定