发布时间:2024-03-25 19:39:59 浏览量:206次
大家好我是橘子,很惭愧,最近文章的每一次拖更都是因为我在打游戏,不过也是每一次在游戏里我又有了新文章的思路。
先来说点题外话吧,我最近在玩的游戏是已经发行了快半年之久的《隐形守护者》,之所以现在才购买开玩,是因为之前自己对这种电影互动式游戏不太能提起兴趣,更喜欢可操作性高一些,自由度包容度高一些的游戏。不过像《隐形守护者》这类注重强剧情,甚至专门拍摄了视频短剧来引导玩家,和玩家互动,推动游戏向前发展的类型确实比较少见。
隐形守护者
所以我也在思考并且诞生了今天的选题,游戏中的剧情,或者我们称为“故事”的部分,是不是很重要?在有“故事”的游戏中,又能带给玩家怎么样的体验呢?这些故事元素是再游戏中有哪些设计原则?
提到故事这个概念,相信大家都不会陌生,他是电影中跌宕起伏扣人心弦的一段剧情,他是艺术家手中浓墨重彩表达思想的一幅画,他是演奏者婉转千回饱含深情奏出的一段曲调。没错,所有这些可以表达丰富情感和带有陈述功能的创作,都可以被称为“故事”。
故事其实是一个非常笼统的概念,放之在游戏中,就带有了游戏赋予它的独特属性——可交互性。我们可以用电影剧情(故事)来类比一下游戏中的故事概念,来解析身为游戏中的故事所承载的这种独特性。
根据游戏改编的《寂静岭》电影
电影中呈现的“故事”,是拍摄出的画面,是剧本文字故事的重演,是丰富的视与听元素的结合,这些组成了一段包含着“可叙述性”和“可观看性”的一段内容,然后再通过荧幕呈现给观众。其实在这一点上,游戏和电影的有着相似性的,都包含动态的图像和声音,并且最终通过终端媒介——屏幕/荧幕呈现给观众。
作为呈现剧情表现内容的终端,游戏中的故事独特在拥有“可交互性”。也就是说,玩家是可以和故事实现互动的。
和电影电视的“呈现故事▶受众接收”模式不同,这种可交互性体现在,玩家在游戏中对故事是有参与度和一定决定权的。在游戏呈现故事的过程中,玩家可以通过任务系统进行个人选择,甚至完全沉浸入故事本身,以成长式的体系,对故事结局做出一定改变。这些都是电影故事无法比拟的。
在电影中呈现故事环节,观者能做的只有“被动接受”,呈现出什么样的内容,就接受怎样的内容,无法做出交互,无法像游戏一样做出选择,更无法沉浸其中。
所以拥有可交互性,是游戏中的故事最独特的一点。通过这个特征,快速吸引玩家沉浸入游戏,不再觉得自己像个局外人。这也是用来区分其他媒介故事最快速的手法。
《隐形守护者》根据玩家选择不同有多个剧情结局
作为游戏中一种独特的表现形式,故事承载了表现剧情,推动故事性发展的重要作用,在设计游戏中故事的时候,其实还有一些小小原则需要遵循。
答案是不一定。
虽然故事是游戏中非常重要的一个元素,但并不是不可或缺的。各位玩家和各位游戏设计师千万不要陷入一个误区,觉得游戏中是必须有故事有剧情的,这样想就错啦。更不要为了强行加入一个故事情节,使得游戏的整体形式、玩法发生质的改变,最终本末倒置。
俄罗斯方块不存在“故事”设定
游戏中不包含故事的例子有很多,像我们早先玩的俄罗斯方块,各类街机游戏,都是没有完整故事线的。这类缺乏故事的游戏吸引玩家的手段,是靠极容易上手的玩法和简单的挑战模式,来让玩家沉迷游戏。
这一点是对于游戏设计师的要求,因为好的游戏故事,能够让玩家有更深的代入感。就像我们之前讲述的,和电影故事相比,游戏故事完成了和玩家的交互,如果这个故事足够精彩,就能给予玩家仿佛置身电影情节般的感觉,这对玩家的游戏体验的非常棒的。
同时一个好的故事,也能给玩家带来“心灵上的触动”,比如《Inside》这款游戏,我们在之前的文章中也着重分析过它的情节故事,虽然比较简单,但玩家在通关之后,是有心灵上的触动和意犹未尽的感受的。这就是一个好的游戏故事所能带来的积极影响。
《Inside》游戏
在游戏故事设计上,还容易出现一个错觉,认为游戏故事和电影故事一样,越复杂曲折,越能成为一个好故事,其实不然,在电影故事的表达中,目的是通过情节抓住观者的心,因此复杂的情节和大量的思索内容,才能达到这一目的。
而游戏故事,本质上还是为游戏服务的。故事还是应该以游戏性为主。因此在构建游戏故事的时候,不能过分追求故事中的元素完整,而是应该注重游戏体验。毕竟我们的娱乐媒介是游戏,而不是电影电视。
为什么游戏中要安排故事,其实最根本的目的就是为了调动玩家的情绪,就像之前我们说过的“心流”概念一样,通过游戏故事对玩家情绪的调动,让玩家沉浸入游戏之中,那么游戏故事对玩家情绪会产生怎样的作用力呢?
游戏的故事有起有伏,有低谷有高潮,玩家情绪的最好状态就是随着游戏故事的发展,呈现出波浪形的状态,跟随游戏故事的情节变化起伏,在情节紧张的时候,玩家情绪随之高亢,在情节平缓过渡的时候,玩家情绪随之放松。这样一条完整的玩家情绪起伏,是最好状态,在这种状态下,玩家是全身心投入到了游戏故事中,感受着游戏传达出的精神。
这种情况出现在游戏故事甚至的过于平淡。有些游戏故事设计认为,应该让玩家情绪在游戏中得到放松,保持轻松的状态,因此在故事设计上没有矛盾冲突,没有转折变化,玩家情绪无法被调动。其实这种所谓放松已经是过度追求平淡。在这种情况下,玩家会觉得游戏故事枯燥无味,无法获得良好的游戏体验,也就是我们常说的“感觉玩游戏玩到睡着般的无聊”。
在这种情况下,玩家的情绪虽然因为游戏故事被调动起来了,但持续性紧张的故事情节安排和毫无放松点的高亢情绪,都让玩家的心理变得“累”,在这种故事安排下,玩家的情绪虽然一开始十分高涨,但随着游戏时长的推进,玩家无法长时间维持这样的状态,就会产生疲惫的感觉,游戏也难以为继。就像我们之前讲恐怖游戏一样,再恐怖惊悚的剧情下,也会有“安全屋”的设定,这就是及时将玩家从极度高涨紧张的情绪下,暂时拉回放松一下的手段。
在目前市面上的大多数游戏中,都包含了故事元素的设定,不管是像超级玛丽这种单一剧情线的简单故事,还是像《塞尔达旷野之息》这样,由整串长故事线串起,又包含着若干丰富的小故事元素。总之这些有了故事元素加持和衬托的游戏们,都会在玩法上更加吸引玩家,迎合玩家心理需求。而在游戏设计中,其实故事设计还有一些简单的小技巧可以运用。
前面我们也讲过,复杂的故事不一定适用于游戏故事设计。那么不同的游戏故事设计,也被运用于不同的游戏,从设计者的角度,也许这个游戏故事很好,但从整体游戏性和玩法来看,并不适合当前的游戏设定,那么即使这是一个精彩的故事,也应该被放弃掉。设计者的最终目的,应该是根据自己故事情节的需要,选择合适的故事元素进行辅助衬托。
《超级玛丽》就是简单的故事,但和游戏设计内容最匹配合适
在拍摄电影前,需要草拟剧本,完成脚本搭建,设计游戏故事也一样。但是在构建游戏故事时,不需要像拍摄电影那样,保证每一个故事元素都是齐全的,还是那句话,在游戏中,一切元素都是为了游戏服务,例如简单的游戏模式下,就不需要故事中一定要呈现“转折”和“伏笔”,那么这一部分创作内容就可以根据游戏而取消,所以根据游戏“精选”游戏元素也是设计中的小技巧之一。
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