3D建模的常用方法

发布时间:2024-03-28 18:54:33 浏览量:122次

1.内置模型建模

是3dsMax中自带的一些模型,用户可以直接调用。

技巧与提示

使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点是快捷简单,调节参数和摆放位就能完成模型的创建,但只适用于一些精度较低且每部分都很规则的物体。

2.复合对象建模

包括Moiph、Scatter、Conform、Connect、BlobMesh、ShapeMerge、Boolean、Terrain、Loft、Mesher、ProBoolean和ProCuttler。它可以将两种及以上的模型对象合并为一个对象,且在合并的过程中能将其记录成动画。

3.二维图形建模

在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3dsMax也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。

技巧与提示

能快速地创建出可渲染的文字模型和创建比较复杂的物体

4.网格建模

就像“编辑网格”修改器一样,能在3种子对象层级上编辑物体,包含了顶点、边和面3种可编辑的对象。在3dsMax中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整。

5.多边形建模

包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,每个层级都有很多可以使用的工具,为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。

技巧与提示

初次接触网格建模和多边形建模时,可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3dsMax最基本的多边形加工方法,但在3dsMax4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,且建模技术先进,比网格建模有更多更方便的修改功能。

这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在网格建模所编辑的对象是三角面,多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。

6.面片建模

基于子对象编辑的建模方法,是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并能使用较少的控制点来控制很大的区域,常用于创建较大的平滑物体。

7.NURBS建模

是指Non-Uniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条曲线),适用于创建较复杂的曲面。在场景中创建出NURBS曲线,然后进人“修改”面板,NURBS工具箱就会自动弹出来。

技巧与提示

NURBS建模已成为设置和创建曲面模型的标准方法。因为很容易交互操纵这些NURBS曲线,且创建NURBS曲线的算法效率很高,计算稳定性也很好,同时NURBS自身还配置了一套完整的造型工具,通过这些工具可以创建出不同类型的对象。其也是基于对子对象的编辑来创建对象,所以掌握了多边形建模方法之后,使用NURBS建模方法就会更加轻松一些。

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