发布时间:2024-04-03 11:49:36 浏览量:118次
今天瑞云渲染小编给带来了Rafael Benedicto 分享的 Lucy 项目背后工作流程,解释了头发是如何设置的,并回顾了在 Substance 3D Painter 中完成的纹理化过程。篇幅较长,分上下两篇来阐述幕后花絮。
你好。我的名字是拉斐尔,我是一名自由职业的三维角色建模师。
在我开始接受工作之前,我就开始发展我的技能,早在高中时我就开始玩3ds Max的试用版。作为一个青少年,我发现这些教程很有趣,很吸引人,所以我最终注册了该软件的学生版。从那时起,我就开始了自学之旅,在网上搜索教程,做自己的项目,学习三维建模的工作原理,以及如何进行纹理、灯光、装备、渲染和动画。我一开始是个3D通才。但我最终倾向于角色建模,因为制作看起来有生命力、感觉真实的3D角色似乎是我艺术本能的最终表达;与之相对的是,比方说,建筑或车辆建模。
在我开始学习3ds Max后不久,我自愿作为一名3D艺术家为一个社区开发的、非营利性的《星际争霸》模型制作电影,名为《战争之子》。这个项目没有完成,现在几乎没有人记得它了。但在那个项目上的工作给了我一个快速提高3D建模技能的机会,我做了各种《星际争霸》单位和角色的3D模型,并学习了3D建模、贴图、照明甚至动画的基础知识。我对《星际争霸》非常着迷,把暴雪娱乐公司的电影作品作为我的灵感来源。我对自己说: "有一天,我也要像他们一样制作3D人物"。
我为那个项目所做的模型与我现在所做的相比,看起来绝对是垃圾。但这是我进入后来的职业生涯的跳板。
我的大部分早期作品可以在我的DeviantArt页面上找到。
浏览该画廊中的旧作品,风险自负。你已经被警告过了。
《战争之子》之后,我最终接受了有偿工作。我所做的工作主要是为不同的客户做一些零工(由于保密协议,其中许多工作不能公开展示)。
我主要是一个硬表面模型师。为cosplay制作装甲服的服装设计师有时会雇我为电影和视频游戏中流行的装甲设计建模,这样他们就可以用这个模型来制作准确的现实生活中的cosplay装甲。
我的第一份大工作是为这些服装制造商之一制作《星际争霸2》中的地球人的模型。客户看到我为《战争之子》所做的工作,问我是否可以为他做一个海军陆战队的模型:
客户真正需要的是硬表面的模型。但他并不介意我对整个模型进行纹理处理和装配,并将其作为我作品集的一部分发布到网上。
其他与cosplay有关的硬表面工作是我的战争机器Mk.1和Mk.3模型。
我并不确定他们会如何用这些东西来制作服装。但我得到了报酬,我做了这些工作。
在有偿的3D工作之间,我主要是做个人项目,以进一步提高我的技能,增加我的作品集。如果我需要做有机模型,我选择的雕刻软件是Mudbox。但在2019年学习了ZBrush后,我开始少做硬表面工作,多做有机建模工作。这种既擅长硬表面又擅长有机建模的罕见融合,使我在《城市游侠》和《侦察兵安妮》的作品中达到了顶峰,后者为我赢得了2020年Reallusion数字人类大赛的一等奖。
我的作品集里最近增加的这些内容最终引起了独立游戏开发商的注意。我接受了其中一个开发商的工作,为一个受《黑暗之魂》启发的项目--《Skars》--做人物模型: 最后的守护者的崛起,目前我仍在参与其中:
我为Skars建模的所有游戏人物都是有机物和硬表面的混合体,但非常具有中世纪特色--与我之前做的机器人科幻人物相差甚远。
我开始做Lucy项目是为了打发一些空闲时间。在看了《赛博朋克:Edgerunners》后,我知道有一天我会为这些角色中的一个建模。我最终确定了露西。我选择她的原因是,我手上没有太多的空闲时间,而且她的设计相对简单。而且她很性感,有什么理由不喜欢她呢?
我的目标是为她拍摄一个英雄式的镜头,就像她在夜市的街道上一样,在行动中流畅地移动,周围有一些灰尘、烟雾、灯光和风,而不是看起来像在工作室拍摄的照片。
我的主要参考是她在剧中的原始设计。虽然她的设计非常简单(没有复杂的盔甲部件,没有到处乱跑的电缆,没有变异的身体部位等,但把一个2D动漫人物变成一个现实的3D人物仍然不是一件容易的事。最困难的部分是她的头发;这是一个非常不寻常的发型,但也奇怪地吸引人。
为此,我不得不看看各种COSPLAYER,看看他们是如何处理露西的头发的。事实上,光是她的头发,我就有比她在剧中的实际截图更多的cosplayer参考。
我做的第一件事是打开Character Creator,用它的工具定制她的外观。正如我前面提到的,我手上没有太多的空闲时间,我宁愿使用一个可定制的预制基础模型,而不是花一百个小时从头开始雕刻她。
我希望她的脸看起来与她的动漫脸相似,同时保持她的比例真实。这意味着没有像《阿丽塔:战斗天使》电影中那样巨大的令人毛骨悚然的动漫眼睛(那部电影是不可思议的,但她那不可思议的眼睛让我感到毛骨悚然)。
除了在Photoshop中为她化妆并在Character Creator中应用之外,这几乎是我为她的脸和身体所做的全部工作。
角色创造者还为她的整个身体提供了预制的纹理图,有些纹理图的大小达到了4K。根据我在Scout Annie中的经验,我已经学会了如何将这些纹理贴图应用到V-Ray材料中。因此,一旦我把她导入3ds Max,为她的皮肤创建VrayAlSurfaceMtl材质是可以做到的。尽管为她的整个身体制作材料还是相当复杂的,特别是我必须在以后为她的网络器皿接缝处混合材料。
最大的挑战,正如我提到的,是她的头发。我花了更多的时间和试错来使头发看起来正确,比我花在她其他部分的时间还要多。我在做她的主要头发之前做了她的眉毛。
我用于这项任务的第一个工具是一个叫FiberShop的小程序,用来渲染发卡的发丝。这是一个非常有用的程序,可以为发卡渲染所有必要的纹理图,包括法线和方向图。不需要在3ds Max或Maya中进行复杂的渲染设置来渲染头发的纤维。只需在FiberShop中随心所欲地绘制发丝,它就会负责渲染贴图。
我把头发卡导入ZBrush,在那里我使用了非常有用的 "弯曲曲线 "转换工具来手动操作它们,不管我怎么想。
然后我不得不把头发导入3ds Max,看看它在渲染时的样子。花了很多试验和错误,在ZBrush和3ds Max之间移动,使头发看起来正是我想要的样子。但所有的试验最终都得到了回报,正如最终的结果所示。
对于眼睛,我决定自己制作。我放弃了角色创造者的眼睛,制作了我自己的高质量的眼球,包括构成真实眼睛的各个层次:眼球(或巩膜),眼球周围的湿润层,角膜(眼睛的透明前端),以及虹膜和瞳孔。
我仍然使用角色创造者的纹理来制作眼球,但我用各种颜色制作了自己的自定义虹膜,就像在她的动漫版本中看到的那样。
卖弄眼睛的可信度的一件事是在眼睛的前面可见部分周围有一个薄的湿层。这是一个薄薄的网格,与周围的皮肤和眼睛的可见边缘重叠。它有一个透明的、有光泽的、略微不透明的材料,有模糊的折射,模仿眼皮上爬出的泪水。除了使眼睛的边缘略微变暗之外,它还能产生光泽的反射,使眼睛看起来湿润而有活力。
虽然她的身体是在Character Creator中创建的,但她的衣服是从头开始制作的。她的大部分衣服都是紧身的。我使用ZBrush的遮蔽工具遮蔽了她的衣服所在的部分,从这些部分中提取了一个网格,然后使用ZBrush的其他工具来形成她的衣服的基本结构。
她的衣服上比较复杂的细节,比如她的胸部、腿部和腰带上的细节是用ZBrush的IMM画笔功能和从ArtStation购买的预制网格完成的。它们快速而容易应用,为我节省了很多时间,而不是从头开始对所有这些小细节进行建模。
她的外套是她衣服中唯一不紧身的部分。因此,我用Marvelous Designer来制作外套,并模拟其复杂的褶皱。我以前有使用Marvelous Designer的经验,这件夹克并不难做。
在Marvelous中为她的外套创建了基础,我把它导入到ZBrush中,在那里我添加了所有的细节。外套的顶部边缘是在3ds Max中完成的,因为它需要一个更硬的表面方法来制作。但其他的都是在ZBrush中完成的。
衣服的最终多维数为1270万。即使是一个相对业余的3D艺术家也知道,所有这些都需要重新拓扑,以便对其进行纹理处理、装配,并与身体一起摆放。
对于这项任务,我使用了TopoGun。它是我使用了10年的主要重拓扑学工具。它还能对法线、位移、AO贴图等进行纹理烘焙。而且它还能制作一些我见过的最高质量的硬件追踪AO贴图。
我只是从ZBrush导出高分辨率的网格,在TopoGun中导入它作为参考网格,然后开始重新制作。这主要是一个手动和非常缓慢的过程,有时会有点无聊。我经常会定期休息,因为这项工作会让人觉得很累。但是,如果我想烤出准确的地图,把重新拓扑学搞好是极其重要的。所以我坚持了下来。如果你想要精确,做网状结构的最好方法是手动。
每件衣服都被分别重新制作:上衣、腰带、腰带上的小包、腰带扣、腿和外套。但在地图出炉之前,我需要对低聚物网格进行解包。这就是RizomUV的作用。这是另一个有用的小程序,它可以让我通过几次点击快速有效地解除网格的包裹。在手动添加切割线后,我只需按下一个按钮,它就会自动解包。它还能显示出网格被拉伸的地方,需要更多的切割线围绕它。
在解开每件衣服的包装后,我将网格导入TopoGun并烘烤地图。我总是在TopoGun中烘烤4个贴图,包括Normals, Displacement, Hardware Ambient Occlusion, 和 Color ID。她的衣服的大型部分,如她的上衣和她的腿,必须要有8K大小的贴图,以便保留所有的细节。
贴图烤好后,我在3ds Max中用V-Ray对它们进行了测试渲染,看看高聚物网格的所有细节是否被保留下来。在我对结果感到满意后,我继续进行下一步。
上篇先说到这里,下篇会继续讲述Lucy项目的纹理和渲染方面内容。
本文《使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
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