发布时间:2024-04-03 13:58:31 浏览量:167次
3d艺术家 Rodrigo Paulicchi向我们展示了他如何使用ZBrush和3DsMax从概念到最终的图像。
游戏建模、次世代、3D模型、Maya、ZBrush
最初的想法
关于这张图片的灵感,最开始是从网上找到的。我总是试图收集尽可能多的参考,并且找到世界各地大量的人才才开始做这件事。这也使我遇到了才华出众的动画和角色设计师Javi Salvador。仔细研究你的主题,这对你是很重要的。对于你想要模仿的和你想给自己看的,最好观察和做笔记。例如,在这幅图像中,引起了我的注意是悟空的设计……我喜欢寻找它不同于我们以往所看到之处,如它是非常具有识别度的,幼稚又充满自信。他看起来像是要准备拯救世界!
杰维萨尔瓦多的原始概念
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建模
人物形象建模绝对是最有趣的部分!我尽量保持这一部分的工作流程,至少是主要的模型,在ZBrush内进行,从非常基本的形状开始去定义东西。通常我会从一个球体开始,通过不断的试验来找到正确的比例。从我试验动态模型开始,到很快实现很酷炫的结果,这通常是一个困难但是非常有益的一个过程。后来在这个过程中会使用到Marvelous Designer,这能够很容易的做出它的衣服,以及最初和最后的姿势。
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关于身体方面,使用的是从DannyWilliams那里学到技术快速建立比例和姿势。
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道具都是很简单的。最“复杂”的事情是石头,让它看起来像一个古老的岩石,所以我试图雕刻这一点帮助纹理弹出。所以我会对树木和寺庙少一点关注。
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uv和纹理
我所有的uv都是使用UV设计完成。在我的场景中,所有的对象我都做了适当的uv,但我只是要展示这里的地面,因为它显示了几乎所有我所做的对象。纹理我使用的是 Quixel的DDO ,这是一个很棒的工具,能够把你的项目提升到另一个水平。因为我不太喜欢正常的地图(至少在非实时项目)我选择坚持位移。有点昂贵的是渲染时间,但它给了我想要的结果。
现场组装
一旦完成了建模和创造完所有的UV,开始使用 3 ds Max ,并开始设置相机位置和灯光。我使用了两台 V-Ray ,阳光之下(一个风景,一个角色),一个辅助光,一个边缘光以及一个用在他的眼睛处。在下面的图片中你可以看到我根据相机组装一切是为了尽可能的保持简单和“呈现友好”。
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渲染和合成
这里通过使用简单的V-Ray来帮助建立这个项目最后的气氛。我试图通过下面的经过和一些照片的处理,来达到把近乎原始摄影的美展现出来,尤其是对天上的云。
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最终的图像
最终的图像就这样完成了!希望你通过阅读这个能够学到一些什么,或者是获得一些灵感!
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