发布时间:2024-04-11 15:38:23 浏览量:244次
CG动画的19种常见缺陷——原因与对策
(作者:Jeremy Cantor)
Jeremy Cantor -动画总监-索尼图形图像运作公司-2002年5月4日
1)对技术的恐惧
原因:我们总是害怕我们不知道的东西。对计算机的恐惧,或者认为它是万能的,是由于对计算机基本工作原理的缺乏了解。
解决方法:对计算机有足够的了解,以便知道它的优点和局限性。记住,计算机不是一个神奇的装置。它不能思考。它只运行程序。它不能做任何你不能做的事,它只是做得更快。它只是一个工具。非常复杂的铅笔。如果用户学会如何使用计算机的语言,他就是工具的主人,没有其他方法。
2)运动过于机械化。直线
原因:让计算机简单地画一条直线f-curves,慢不慢了。
解决方法:了解f-curves锻炼。学习和应用动画的基本原则。手动添加慢键和慢键帧。
(我曾经做的最早的计算机动画软件创建一个线性关键帧没有f-curves编辑所有。我不能放慢坡道。我必须依靠传统的动画原理来添加帧到这个效果。
3)或相反:运动是弯曲的,柔软的,“计算机太强”。
原因:让计算机做太多的“无监督”工作。CG软件通常创建一个光滑的f-curves时自动设置关键帧,和柔软的运动来自刚刚离开f-curves在默认的形状。这就是为什么橡胶是最容易动画的CG,因为默认的f-curves曲线导致的弹性运动。
解决方法:不要相信,计算机能做的f-curves正确的形状。学习如何将f-curves进入运动,使倾斜的曲线进行相应的处理。
4)这个角色没有显示正确的分量。
原因:动画的基本原理(时间掌握),慢/慢,挤出/拉伸,重力等。
5)角色看起来不平衡。
原因:不注意重心位置的正确作用。简单物理:静止物体的重心必须位于悬挂点(或支撑点)的顶部或底部,或几个点的平均位置,否则物体会落下。当他站在腿上时,为了保持平衡,他必须把重心移到脚的重量上。(但当对象移动时,此规则的应用将有所不同)
解决方法:注意整体的物理重心。学习姿势和构图的平衡。以自己为向导。重心从一只脚到另一只脚的重心的变化。当你走路时,当你跑步时,用手把它挂起来。
6)身体各部位的分离运动,缺乏重叠。
原因:因为在CG中,很容易将身体的各个部分分开,所以当身体彼此离开时,很容易使身体的每一部分都移动,或者一部分不动,另一部分就结束了。当然,这种缺乏活力的原因是缺乏对动画基本原理的理解和理解。
解决方案:学习和掌握动画的基本原则。不要让你所有的关键帧都在同一帧中运行(除非你想这样做)。这项工作的一部分必须加以考虑。永远记住,即使你只关注一个身体,它也与身体的其他部分相连,所有这些都需要协同工作而不是孤立的工作。
7)双胞胎(运动的非自然对称性)
原因:孪生是由于肢体另一侧运动的完全反射。这是当左臂和右臂在同一帧中开始和结束运动时的情况。这通常是不自然的动画,虽然它会发生在同一时间,当一个动画师是懒惰的,或在同一时间,动画多个肢体,或简单地复制或镜像一个肢体的运动到另一个,然后把它放在那里。
解决方案:同步多个肢体的动画,或复制/镜像动作,记得添加键偏移或其他更改,使动作看起来自然。
8)重复或节拍器爱运动
原因是:过分依赖计算机复制和粘贴动作的能力,不停地移动。
解决方法:你必须记住,你控制计算机,而不是相反的方式。不要盲目照搬和传播。每一步(至少)与前一步略有不同。添加一些变化和不完善,使运动看起来自然(除非,当然,重复,机械运动是一个理想的效果)。
9)挤压和拉伸不合适的物体(如保龄球)。
原因:学习,但没有真正了解动画的基本原理。
解决方案:不适用时拉伸和拉伸的艺术观察。保龄球的挤压和拉伸是可能的,但只有在审美取向上,才是规则的运用。简单而盲目地运用动画的基本原理是不可能的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正理解和掌握规则,或者当你手上的动画需要这样的侵犯时,你可以故意放弃规则,最有效地讲述故事。
10)挤压和拉伸时的体积变化。
原因:它实际上是在CG中挤压和拉伸物体的两个步骤。你必须放大一个轴,在另外两个轴上做正确的反向缩放。忽略这两个步骤容易使对象在对象扩展时收缩。挤压和拉伸的体积变化也是由于缺乏对动画基本原理的理解。
解答:要理解和掌握这个动画的原理,别忘了第二步:放大另外两个轴。
11)腕、踝关节运动(如“提线木偶”)
原因:手腕的运动从一个地方到另一个地方并没有自己实现。这种运动是由肘部、肩部、(以及锁骨和背部)旋转引起的。所以手腕的轨迹应该跟着一个弧线。当然,手腕可以直线运动,但它需要肩部和肘部的代偿性调节。这样的直线运动就像推一个机床,但真实和自然的运动趋向于圆弧。IK动画使用身体,结果总是看起来有点像线穿过木偶的手腕。这是因为IK处理轨迹只是变成一条直线。
解决方案:一是把你的四肢与FK,其默认的结果是弧。然而,IK通常是动画的,所以记住(通常)动作是一个弧线。在一个简单的框架,然后将B的出发点,其结果是一个线性的“提线木偶”效应。为了创建曲线运动,常常需要插入中间帧。如果线性轨迹是所期望的结果,那就可以了,只要记住这样的运动在骨骼运动中不是正常的趋势。
12)凝固的静止
原因是在传统的手绘动画中,为了达到戏剧效果,往往是要完成剩下的角色。CG动画师有时会忘记,这是少数不能成功移植到3D动画中的传统技术之一。有超过二维尺寸,非常完美的透视图,纹理映射,和非常精确的阴影显示在3D场景中。观众更可能对真实性有更高的期望。因为很少有生命是完全静止的,当3D角色看起来像这样的时候,它看起来是不真实的,场景中的表现完全是死的。
解决方法:切换到“运动静止”,也就是说,你的角色保持一个微小的动作。让整个场景死亡是不够的。太多的运动不是“静态的”。也许他会沿着以前运动的轨迹移动一点。也许他在喘气或者抓住他的肋骨。一些动画师会使这个中心扮演一个小的“8”角色,所以他有轻微的摆动。
13)角色动作的开始和结束与镜头的转向是一致的。
原因是:当一个动画场景由多个镜头组成时,每一个完整的行为(或行为群体)最简单的指导就是拍摄。由此产生的场景看起来就像导演在相机开始时称为“开始”(在磁带开始时),在拍摄结束时称为“停止”。这不是一个很好的屏幕指南。隐形相机是由它操纵的。但与这种冰冷、不自然和完美的情况不同,计算机总能知道什么时候能像魔术般切入镜头。
解决方法:摄影师的视觉总是显得更加生动。摄影师是一个人,一个囚犯的错误。他总是站在演出结束或有时捏。有一些超车。所以为了保持一定数量的动画和相机之间的重叠。给现实世界添加一些“污点”可以让你的场景看起来更真实。
14)无端的姿势和动作
“运动”与“运动”的区别在于“运动”指的是生活、性格和意图。由于计算机的力量,你很容易,而且经常想在场景中添加更多的东西,仅仅因为你能做到。
解决方法:记住,作为一个意识形态的角色,每一个行动都是目的。运动不能传达任何东西,但是没有必要增加你的表演时间和降低故事的可读性。在你的表演中,每个姿势和动作的原因是什么?往往并不总是更好,但往往“优雅和简单”是最有效的武器,为您最有效的故事。著名的吻意味着“保持简单,傻瓜!”
15)发现的对象
原因:对现场的细节没有给予足够的重视。因为CG是虚拟物体的工作,在计算机上看不见,它只是视觉反馈,你知道物体是否相互交叉。有时很容易忽略这些错误。
解决方法:小心。
16)过分依赖自动化过程
原因:期望计算机为你做太多的工作。通过表达式、约束和其他白痴软件。当然,你也可以创造很多不同的自动动作,比如当头转动时让马的尾巴自动跳跃。这个过程有时看起来过于完美而不是真实的。
解决方法:你应该做这项工作,而不是电脑。当然,在某些情况下,自动化过程会节省您的时间,但最重要的是角色设置必须允许您超越甚至完全关闭自动化过程。这样,即使事件自动发生,您仍然拥有对自动控制的最终控制权。
17)一个不自然的面部表情-没有足够的表情库,没有生动的面部皮肤。
原因:面部变形太少,面部皮肤太少。除非超简单的风格是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标形状和足够生动的面部细节来创造真实的动作。
解决方案:制作足够的脸部目标形状。不要只是刺激嘴巴和眉毛,还要刺激脸颊、眼睛、前额甚至耳朵。此外,应该有一个相应的头部运动,使用积压和拉伸。
18)有太多的摄像机要移动。
原因:忽略这个概念:只要你能做某事,这并不意味着你应该去做。CG软件让你完全控制镜头。你可以在现实世界中添加任何类型的疯狂,其中机器很难或不可能做到。有了这种能力,它总是引诱你用的太多。镜头的运动过度干扰的性能,使观众。在极端的情况下,它使人们感到头晕、恶心。有时照相机的运动有它自己的特点,但它不可能是压倒性的,除非镜头的使用主要是关于镜子的故事,因为我们从眼睛的角色看过去。但是最好小心使用。
解决方案:最小化镜头的运动。研究这部电影,注意到镜头通常不怎么移动。有时多加一点运动是适当的。但一定要加上这样一个夸张的镜头来讲述这个故事,而不仅仅是因为你能做到。
19)运动模糊设置太高。
原因:运动模糊是一个有趣的玩具在你的CG软件,就像你有能力动画你的相机镜头。它总是在第一次使用时被滥用。
解决方法:记住,运动模糊比你看到的效果更合理。在大多数运动中,只有当你还在一个框架里时,你才能看到运动模糊。当你看一部普通电影时,你注意到只有当动作很快时,你才会看到运动模糊。如果你看到运动模糊的匀速运动,那就是你有多高。
结论:
在你打破动画的基本原则之前,学习并掌握它。
B)不要依赖电脑为你做太多的工作。别忘了电脑只是工具,你是艺术家。
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