发布时间:2024-04-12 19:16:40 浏览量:227次
一支动画短片的制作总是涵盖了许多因素,包括从最初的角色设计、建模、着色、灯光,到后续的rigging、模拟、算图等等,可说是一门十分考验创作者实力的学问。
此次,咱们邀请到先前在动画圈引起关注及讨论度的3D动画《FÉRTIL》导演Felipe Del Rio,为我们解析这部细致3D动画的幕后制作。
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下面我们正式进入导演Felipe Del Rio关于3D动画《FÉRTIL》的幕后制作实录。
人物介绍 PROFILE
Felipe Del Rio
3D艺术家
来自巴西

现为自由接案的3D通才艺术家。由于从小就对3D感兴趣,因此便透过各式网站、论坛、Youtube教学影片等线上资源学习相关知识;六年前正式进入当地的设计相关学院,并一脚踏进3D产业,平时除了接手商业专案外,也会在空闲时间制作个人专案。
Q:聊聊制作缘起,想透过《FÉRTIL》传达什么讯息?
Felipe:《FÉRTIL》是我2020 年在疫情隔离的时候做的,因为当初每天都在家没事做,所以开始思考能做什么专案来打发时间。一开始它只是一段30 秒(或更少)的动画短片,想法及概念主要是钻研从头到尾的制作手法,但当我越来越投入时,它逐渐成为一段两分半的动画短片,最终我把它视为我的大学毕业制作。
起初我想描述一只蜥蜴如何在沙漠中伪装自己,虽然这在视觉上看起来非常有趣,但我觉得能用一个更酷的方式,在动画中描述栖息地与生物的关系。这时,我突然想到下雨的场景,并将原本的伪装概念换成雨水所带来的环境和角色的转变。
因此,在观看前你会以为「Fértil(葡萄牙文,意指肥沃、丰饶)」指的是环境,但看到最后就会明白Fértil 其实也代表了生物,因为到头来生物也是栖息地中的一部分。

《FÉRTIL》
Q:再来说说制程,过程中面临的最大挑战?
Felipe:从开始制作到完成花了大约两年的时间,但由于某些工作因素,期间停摆过几次。我认为最大的挑战是雨天场景和植物生长的缩时效果,起初我完全不知道要如何制作,幸好当时Blender推出了透过几何节点进行程序建模的功能更新,我才找到最佳的解决方案。
另外,《FÉRTIL》的建模、动画、模拟、算图等等都是用Blender 完成的,角色与背景的视觉开发则是用Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、World Machine。

透过几何节点模拟下雨的视觉效果
首先我想分享植物生长的缩时效果制作,这对我来说是个蛮大的挑战,当我在观看其他缩时影片时,我发现时间轴的每格帧数之间都会有差异,包括灯光变化、云层遮蔽到太阳等等。
因此,我尝试复制出这种视觉效果,但过程遇到非常多阻碍,主要是因为它涉及了灯光的动画,但我只能在算图后才能看到实际的效果;所以我透过算图出许多预览并改变随机灯光等参数,才找到适合镜头的完美平衡点。

营造缩时视觉效果是其中一大挑战
Q:聊聊设计与建模,如何生动呈现蜥蜴和场景?
Felipe:我参考了许多真实的蜥蜴外型,例如鬃狮蜥和角蜥。整体最难的部分是鳞片的雕刻,因为我想要让脸部以及身体上的鳞片看起来像多肉植物,同时又不会有违和感。
此外,我还参考了其他生物的伪装机制,比如竹节虫之类的昆虫,我想把相同的概念套用到沙漠蜥蜴身上,而在探索与雕刻的过程中,也渐渐找到合适的解决方案。
岩石与沙漠纹理也是构成逼真外观的要素之一,岩石大部分都是透过摄影测量法制成的资产。对我来说,使用正确的资产来营造拟真环境帮了我非常多忙,尤其是那细致的外观让我省下非常多时间。另外,我也在土壤以及植物的著色上下了很多功夫。

Felipe以多肉植物的外观,作为蜥蜴鳞片的设计

Felipe以多肉植物的外观,作为蜥蜴鳞片的设计

《FÉRTIL》的岩石资产

《FÉRTIL》中逼真的砂砾和植物
Q:特别细讲一下雨水场景的制作细节?
Felipe:雨水的场景就如同上述提到的一样,是主要挑战之一,因此Blender 的全新程序化建模节点系统可说是我的超级救星;我创建了一个节点系统图,它让我能在任何场景中添加雨水并控制强度、水流、风向等参数。为了补足场景细节度,我还创建了一些特定的效果,例如有个画面是雨水沿着石头流下来,就是透过Blender 的粒子系统模拟而成。
另外我想额外补充一下灯光的制作,不论什么类型的专案,灯光永远都是我最喜欢的部分,有时甚至在做建模或动画之前就会开始进行。以《FÉRTIL》来说,我将天空材质以及太阳灯光作为所有照明的基底,但有些场景偶尔还是需要额外光源来描绘出更深的轮廓。某些镜头我什至用了体积着色器,以创建合适的氛围,并给予更多的场景深度。

雨水沿着石头流下来的视觉效果

《FÉRTIL》中逼真的光影效果
Q:影片中出现了大量的多肉植物,你如何避免让它们看起来太相似?
Felipe:出现在短片中的多肉植物几乎是独一无二的,它们有着不同的大小以及花瓣数量,为了实现这一点,我透过Blender 的几何节点功能创建了一个系统,以改变每株植物的单独参数,包括花瓣的旋转角度、多肉植物的类型等等。
整个过程为手动和自动的结合,例如在许多场景中,我需要将每株多肉植物单独放置,但透过该系统就能更轻松地做这种变化。

片中出现了大量的多肉植物
Q:蜥蜴和人类在rigging上是否有不同之处?
Felipe:虽然这只蜥蜴是我第一个做成动画的四足动物角色,但其实rigging 过程并没有遇到太大的困难,动画才是;由于四足动物在移动时有非常特别的时间点,为此我找了许多关于它们行走、奔跑时的影片,透过慢动作播放以研究、了解详细的肢体动作。总的来说,在rigging 和动画上,蜥蜴确实比人类的制作难度更高,但也更有趣。

制作蜥蜴的rigging
Q:由于视觉感非常丰富,在算图时有遇到困难?
Felipe:当然!从一开始的分镜制作时,我就知道这种算图规模的专案会有多么困难,因此我寻找了很多解决方案以尽可能地优化场景,这也是为什么我非常喜欢使用特写与近景镜头。另外,由于开头和结尾有角色、场景、雨水效果、大量植物等诸多元素,所以我只能耐心等待漫长的算图时间。

《FÉRTIL》拥有丰富视觉感
Q:分享专案中最困难或最喜欢的场景?
Felipe:最困难的场景就是刚刚提到的最后一幕,因为有大量的元素所以让算图程序非常花时间,包括在Blender 中做视觉也是一个挑战。至于最喜欢的部分是先前提到的开发雨水和缩时的视觉效果,起初我完全不知道要从何起手,但随着时间深入其中,成果慢慢达到心中的理想时,是非常开心的一件事。
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