发布时间:2024-04-13 13:41:17 浏览量:137次
本小节主要内容包括:
首先选中Login节点,点击Properties右边的“+”号按钮,此时我们可以发现Properties区域已经增加了一个新的属性。
如果需要修改属性的名字,直接点击当前的属性名即可进入编辑状态。若要修改属性的类型,则点击当前属性,会弹出一个属性的选择菜单。
这样,我们就在Login节点上增加了一条名为UserName的数据了。
同样,点击Commands旁边的“+”按钮,就可以在Commands区域添加一个新的命令。
和属性数据类似,我们也可以修改命令的返回类型和命令的名字。
本小节主要内容包括:
左键点击Login节点的输出口,拖拽到LoginView的Element输入点,View和ViewModel之间的链接便被建立了。
这个链接被创建完毕之后,即意味着View可以将ViewModel中的数据用可见的方式在游戏世界中表现出来。
不过这里要提醒大家需要注意的是一个ViewModel可以连接很多不同的View,因为相同的数据有可能会有不同的使用场景,这也从一个侧面反映出了这种架构方式对具体的使用场景不关心,数据和表现之间是解耦的,相同的数据可能有不同的表现形式,例如玩家身上的某件物品的数据既可以用来表现为背包的内容,也可以表现为装备的属性等等。这样做的结果就是使我们的数据具备了移植和复用的可能。
首先选中LoginView节点,之后可以看到Bindings区域,点击Bindings旁边的“+”按钮会有一个选择框弹出
,我们可以在选择框中设置我们关心的操作,列表中所有备选的数据和命令都来自上一步中链接的ViewModel。
我们选择Login To Button的选项,将Login命令和某个按钮进行绑定,一旦该按钮被按下,会触发Login命令。
还选择UserName To Input Field,将UserName这条属性显示在一个输入框中。
完成之后,View的Bindings的内容如下图:
当然,现在还没有这样的按钮和输入框,我们会在后面制作它们。
现在在uFrame的可视化设计器中的设计工作已经接近尾声了,下一步我们就要将这个可视化工程保存并编译生成对应的模板代码。
本小节主要内容包括:
我们点击可视化设计器右上角的Save & Compile按钮即可进入编译过程。
编译完毕之后,在工程目录下生成了模板代码,模板代码包括两部分: designer文件,这些文件的内容是不可以修改的,它们是按照设计器中设计的关系生成的代码。它在代码层面指明了各个模块和各个对象的关系,但是不包括具体的逻辑。 可编辑代码文件,这些文件是我们可以修改的,uFrame只为我们生成这些文件,它们最初都是空的,需要我们自己去实现其内容。
创建uFrame Kernal的按钮在Save & Compile按钮旁边,称为“Scaffold/Update Kernel”。我们只需要点击这个按钮就可以创建/更新当前工程的Kernel。
生成的Kernel会以U3D的Prefab的形式存在于工程的文件夹中。
其中包括以下这3个部分:
上面都绑定了和U3D交互的脚本。 下面我们就来导入真正的U3D场景。
本小节内容包括:
选中LoginScene,点击右键可以在打开的菜单中选择Create Scene。默认会创建一个和SceneType节点同名的一个新的场景。
此时打开新生成的场景,在Hierarchy中也生成了对应的_LoginSceneRoot,在这上面挂载了uFrame的Scene脚本,作为uFrame和U3D互动的桥梁。
接下来,我们将View和该场景进行绑定。
此时,我们可以在inspector窗口中看到在设计图中设定的两个绑定,Login对应的Button控件,UserName对应的Input控件,之后我们只需在U3D中创建一个Button和Input(要使用uGUI),然后把两者分别拖入选框中即可。
本小节内容包括:
View的代码存在于View文件夹下的XXXView.cs文件中,当然我们也可以在可视化设计器中打开该文件。选中View节点,右键点击Open->Designer Files->FoxMain->Views->XXXView.cs即可打开代码文件,添加自己需要的逻辑即可。
打开LoginController.cs文件之后,就可以添加Controller中的逻辑了。
public class LoginController : LoginControllerBase {
public override void InitializeLogin(LoginViewModel viewModel) {
base.InitializeLogin(viewModel);
// This is called when a LoginViewModel is created
}
public override void Login(LoginViewModel viewModel) {
base.Login(viewModel);
UnityEngine.Debug.Log("登陆用户名:" + viewModel.UserName);
UnityEngine.Debug.Log("登陆成功!!!!!");
}
}
在Login方法中,我们会打印出ViewModel数据层的UserName数据,并提示登陆成功。
如图,一个各个层没有耦合的模块就完成了。
热门资讯
探讨游戏引擎的文章,介绍了10款游戏引擎及其代表作品,涵盖了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戏设计领域和数字艺术教育的重要性,欢迎点击咨询报名。
2. 手机游戏如何开发(如何制作传奇手游,都需要准备些什么?)
如何制作传奇手游,都需要准备些什么?提到传奇手游相信大家都不陌生,他是许多80、90后的回忆;从起初的端游到现在的手游,说明时代在进步游戏在更新,更趋于方便化移动化。而如果我们想要制作一款传奇手游的
3. B站视频剪辑软件「必剪」:免费、炫酷特效,小白必备工具
B站视频剪辑软件「必剪」,完全免费、一键制作炫酷特效,适合新手小白。快来试试!
游戏中玩家将面临武侠人生的挣扎抉择,战或降?杀或放?每个抉定都将触发更多爱恨纠葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多线剧情多结局,不限主线发展,高自由...
5. Bigtime加密游戏经济体系揭秘,不同玩家角色的经济活动
Bigtime加密游戏经济模型分析,探讨游戏经济特点,帮助玩家更全面了解这款GameFi产品。
6. 3D动画软件你知道几个?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
当提到3D动画软件或动画工具时,指的是数字内容创建工具。它是用于造型、建模以及绘制3D美术动画的软件程序。但是,在3D动画软件中还包含了其他类型的...
7. 3D动漫建模全过程,不是一般人能学的会的,会的多不是人?
步骤01:面部,颈部,身体在一起这次我不准备设计图片,我从雕刻进入。这一次,它将是一种纯粹关注建模而非整体绘画的形式。像往常一样,我从Sphere创建它...
8. 如何自己开发一款游戏(游戏开发入门必看:五大独立游戏开发技巧)
游戏开发入门必看:五大独立游戏开发技巧无论您是刚刚起步开发自己的第一款游戏,还是已经制作了几款游戏,本篇文章中的5大独立游戏开发技巧都可以帮助您更好地设计下一款游戏。无论你对游戏有着什么样的概念,都
三昧动漫对于著名ARPG游戏《巫师》系列,最近CD Projekt 的高层回应并不会推出《巫师4》。因为《巫师》系列在策划的时候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戏的出品上不可能出现《巫师4》
想让你的3D打印模型更坚固?不妨尝试一下Cura参数设置和设计技巧,让你轻松掌握!
同学您好!