发布时间:2024-04-13 15:31:51 浏览量:212次
在创作作品前,灵感构思及参考资料是非常重要的一环,若不合适,呈现出来的作品也会连带出现瑕疵;另外,灯光也占有相当重要的位置,它决定了最后视觉感及物件的呈现,可以说是创作者与观众间交流的桥梁。
此次专访邀请到来自印尼的3D艺术家Ryuga Tjew,分享他是如何寻找最佳参考资料,运用Maya、Mari、Marvelous Designer、V-Ray及Nuke等多种软件,并配合良好的光照效果,打造出拟真的CG短片。
人物介绍 PROFILE
Ryuga Tjew
3D艺术家
涉足视觉特效行业
来自印尼巨港,现居加拿大温哥华。毕业于建筑学系,在过去的5年里担任过室内设计公司、展览及社区教堂的平面设计师,现任职于知名影视特效公司数字王国3.0的温哥华工作室。
从小就对3D、拟真、图形处理、绘画及著色等元素情有独钟,最近则转移到视觉特效行业任职,作为过往学习技能的延伸。
聊聊制作缘起?最大的挑战?
Ryuga:起初,我想成为一个具备某种专业技能的CG通才,尤其是环境纹理与灯光领域。于是我希望这件作品能充分展现出良好的室内设计与充足的光源,呈现出拟真感。老实说,以2D图像为概念来想非常难,因为它纯粹只是一张图画,换句话说只是将个人的想法具象化。
若将以上元素转换成全CG环境是行不通的,这也是为何我在思考创作概念时,我都会以真实的图片去做参考。此外,我的导师Adren Vallecilla(数字王国CG 总监)总是给我很棒的建议,鼓励我用真实资料做参考,别太依靠双眼;只要参考真实资料创作,绝对不会出错。
这件作品约莫从2021年10月底开始制作,整体制程耗时为9.5个月,过程中虽然犯了一些错误,但同时也在学习。前3个月非常艰难,因为我需要改变一些物件外观并寻找及确定其他参考资料。
我意识到自己所选的概念图有一些问题,尽管构图和灯光都非常棒,做成3D也很容易;但色彩呈现非常少,整件作品中没有任何有趣的特点。因此,我找了其他拥有类似环境和灯光条件的图片,其中包含有趣的特点或颜色,以应用在CG环境中。
分享一下你的工作流程?
Ryuga:我把整体制程分成8个步骤。
第一步搜集参考资料:试着思考呈现出什么特点或颜色对作品来说最好,将参考资料转移到3D场景时,一致性非常重要,千万别全部挪用。
第二步Blocking:此步骤的目的是确认物件的比例大小。此外,我还会遮挡住一些灯光,以获得一些概略的想法,像物件在灰色光源下会如何呈现;接着我会决定哪个区块要亮/暗一点,并确认主光源、次光源及补充光源等等。
第三步建模:这是目前为止重复性最高的步骤(处理拓扑),自上一个步骤开始,我就会将所有建模抛光,而这件作品大部分都是硬表面建模。岛屿的话,我是在Gaea里建模的,而以布料来说,我先在Marvelous Designer里进行布料模拟,再将网格以OBJ档导入Maya中,最后再重新拓扑。
第四步镜头拍摄:镜头拍摄有助于我规画纹理细节,我会在此步骤将3D素材分成3类:主要素材(特写镜头)、次要素材及背景素材。如此一来,我就能知道在后续制程中,哪个纹理需要额外耗费精力制作。
建模
第五步UV贴图:
在制作主要素材时,我会调整镜头距离以适当呈现该物件。此外,我会将最终解析度的纹理画质加倍,比如萤幕输出为2K,UV tiles就会是4K,大约为两倍。
我喜欢让UV贴图保持一致的比例,并透过检查纹素(Texel)密度参数以避免任何出入;不必将每一处都调整为同样数值,但绝对要拥有相似密度。
UV贴图
最后,我透过物件、材质与特定软件将UV tiles拆解。对我来说,知道哪个素材需要在Mari及Substance Painter(简称SP)中绘制,或靠Maya进行快速程序纹理等,会让我的生活更简单。
第六步纹理:
其中最有趣的是绘制所有的颜色、细节与layer。以主要素材为例,我先使用SP获得一些纹理贴图,例如环境光遮蔽及曲率贴图,再将其导入Mari制作layer,接着是增加细节。
纹理
纹理是种故事叙述,不能看起来过于程序化或是有瑕疵。因为场景中有非常多主要素材,也间接有许多的UV tiles,我主要用Mari以高解析度图像的方式绘制,但若用SP制作的话难度会高很多;至于次要素材,我只用SP制作,它比Mari更快、更简单。
此外,有一些较小的物件,像电线、相框及背景的塑胶物件等等,只要知道数值参数,我就能用V-Ray进行程序建模。最后,我会加入灰尘及脏污等layer使其更细致。
纹理
第七步灯光和渲染:
灯光是非常技术性的事,在灯光阶段,我有90%的时间都在解决问题。而它们都得靠有效的渲染技巧解决,像管理每个渲染通道、如何处理元素、或如何在不用牺牲最终输出的条件下获得高品质的渲染等等。其中最困难的是缩时摄影,我需要制作场景灯光并放置在开口或窗户正前方。
首先,我用V-Ray海洋把天空渲染成HD画质的素材,接着导入动画光源纹理与HDRI圆顶来照亮周围,主要目的是让船舱内部呈现出正确的环境光反射,就像云朵移动会反映出时间轴,所以两者之间必须紧密地连结。
灯光渲染
其次,我需要弄清楚每帧最亮的点在哪,才能将太阳放在最佳位置,包括从最高到最低角度(日出日落)。最后,我渲染了每个独立通道的光源,以便在合成时能有更多控制权;我还复制了Maya场景并将所有几何图形换上黑色的材质,分别呈现白天与黑夜的视觉效果。
第八步合成:
首先,我用3D扫描渲染节点将天空、水面及内部空间结合,以呈现出良好3D环境。再来调整光源来控制对比度、强度及颜色;接着在空气中加入漂浮的灰尘颗粒。之后调整渲染通道,尤其是折射与强光看起来会更漂亮且更具戏剧张力。
合成
接着修正颜色平衡,我不想要一切看起来都那么饱和,所以遵循一些电影截图做参考,让整体图像看起来更逼真。主要的参考来源是一个叫Film-Grab的网站,我使用参考资料来控制内外部的白平衡,以呈现出正确的曝光范围,最后再加入小插图使其更真实。
加入音轨
使用的软件?如何流畅运用?
Ryuga:3D建模的话几乎都用Maya,布料模拟用Marvelous Designer完成,岛屿则是用Gaea制作。主要素材和船内结构纹理都是用Mari制作的,次要素材用SP,只有椅子的皱褶表面是用ZBrush,并在必要时用Photoshop做修改。
灯光、渲染及合成是用V-Ray与Nuke;最后的影片剪辑是用Adobe Premiere Pro。老实说,了解每款软件的适用档案格式很重要,要学会灵活转换事物并区分具体细节差异。例如PNG、JPG、EXR 和OBJ、FBX各自的差别等等,档案大小并不代表其实用性。
分享夜晚场景与灯光的制作细节?
Ryuga:大部分的制作细节上述都有提到,但还有一点可以再分享。我认为组织和解决问题的能力在灯光制作里非常重要,营造光照的专业技巧绝对是最困难的一点;换句话说,我需要找出最棒的方法以简化合成的过程。
同样地,渲染引擎的能力也是关键之一,所以重点不在白天或夜晚,因为它们只是复合渲染后的最终成品。至于灯光,我将内部CG及外部动画缩时摄影「连接」起来,内部必须比外面再暗一点,这点要非常注意。最重要的是,在Nuke中使用Light Wrap的技巧会使画面自然很多。
夜晚场景
光照
在建模与材质方面有遇到任何困难?
Ryuga:因为大部分都是硬表面建模,所以没有遇到任何问题。其中只有椅子表面是用ZBrush雕塑,主要是我想学习如何将贴图从ZBrush导入到Maya,因为自己平时很少用ZBrush。藉由这个机会,我学习到ZBrush的重点功能,尤其从建模到纹理,也因这是我第一次完整使用体验,所以有遇到一些难题。
金属纹理的部分相当困难,因为我需要找到正确的IOR值和镜面反射量。另一点是玻璃上的小脏污,玻璃会产生折射,加上脏污较不明显,在V-Ray设定相关参数时得非常小心。也因折射非常不稳定,所以需要花很长时间渲染,而脏污为此发挥了很大的作用。
最难渲染的物件?
Ryuga:这个问题我被问到很多次,尤其是水面的部分;但令人惊讶的是,水面其实是最简单的。我先前也认为那是最难的部分,所以我跟着网上的V-Ray教学,营造出动画水面。但其实整体最困难的不是物件,而是在Maya中管理渲染图层。
今天的专访分享到这里就结束啦!如上面受访的3D艺术家Ryuga Tjew所述,一些金属纹理、镜面材质在渲染过程中需要花费较长时间,类似这类CG短片动辄大几个小时的渲染时长是很正常的。
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