发布时间:2024-04-16 20:58:15 浏览量:126次
设计方案的构思过程
这个游戏的策划案在开始学习代码之前很久就确定了。下文中不会描述具体设计细节,也就是说你看到最后也不知道这个游戏到底是个什么玩法。本文分享的是游戏的“设计目标”(不一定能达到),解释一下“为什么想这么设计”的原因。需要重点强调的是,我的想法不一定是正确的。
首先,它是一个IOS上免费(氪金)游戏,暂时先不考虑STEAM和安卓平台。对于我来说,所谓“独立游戏”只是一个方便的概念,可以快速解释一些事情。我既不想做单机,也不觉得氪金游戏有什么原罪。虽然对这个项目的盈利前景十分悲观,但是仍然在付费设计上尽了最大努力。STEAM平台的用户普遍对氪金游戏没有什么好感,再加上美术效果欠佳,这个小游戏也负担不起“国产游戏的希望”这种名号,就不去找骂了。至于不上安卓平台,纯粹因为前后端程序就我一个,精力有限,没有能力同时维护那么多版本。况且以我这初学者的代码能力,上安卓平台分分钟被破解。因此在很长时间内都会把精力集中在IOS平台上。
独立游戏鼻祖陈星汉老师的新作也是发在IOS上,当然我跟陈老师比差太远了,只是举个栗子
然后,它是一个这篇文章中所谓的“规则型游戏”。这种游戏的一个重要设计课题是“如何用尽量少的设计元素和资源提供尽可能多的游戏时间”。或者换个说法,是如何利用有限的资源创造出足够的复杂度和策略深度。缺少故事和主人公可能会损失一定的代入感,但我想尝试着提供尽可能长时间的有趣游戏体验。写一个故事主线或者提供单机流程不但在制作成本上非常昂贵,且对提供游戏时间几乎毫无帮助。最初的目标是制作时间和游戏时间为1比1,也就是我花一年时间做的游戏,玩家也可以玩上一年。为此我完全放弃了线性的游戏流程,只有一个很短的新手教程。
并且,它的核心是异步的PVP战斗,这是从一开始就定下来的基础设计。手游里异步战斗的例子很多,比如COC,比如我叫MT。之所以选择做异步战斗,有这么几个原因,第一是考虑到,同步战斗前端和后端需要实现帧同步,对于我这种没有代码基础菜鸟来说有点难。而异步战斗的逻辑计算全部在前端,相对容易的多。(虽然也更容易被破解)第二是考虑到同步PVP对用户量有一定要求,没有达到一定规模的用户数量,就会出现匹配搜不到人的情况。像这种没有宣传预算的项目,能有人来玩就不错了,必须达到人少也能玩的起来的状态。第三是我希望当玩家遇到强敌的时候,能够反复尝试寻找方法,最终战胜敌人。而实时的PVP战斗往往等你想到“哎呀当时我应该那么做”的时候,战斗已经结束了。等到下次战斗时又是全新的情况~“反复尝试不同方法最终取得胜利”的乐趣一般出现在单机游戏中,网游中PVE的部分很多也允许玩家反复尝试,比如《剑与家园》中打野的时候就能“取档”。第四点是考虑到如果要做社交的话,异步战斗不要求好友同时在线,可能更适合小体量的手游。
COC就是典型的异步PVP战斗
还有,我希望在基础玩法不大改的情况下,它可以有无限的可拓展空间。打个比方,就比如DOTA,每一个新英雄加入英雄池,都会和已有的其他英雄产生化学反应,让战斗的复杂程度和策略深度几何级数的扩大。一个英雄的制作,工作量并不是很大,但它可以“激活”之前英雄的可能性。DOTA通过拓展英雄池的方式理论上可以提供无限的策划深度和变数。当然不是要做MOBA,但我希望自己的项目也可以拥有这样的可拓展性。
在付费设计上,我希望达到的目标是,玩家氪金可获得一定的硬实力,但获得更多的是“更丰富的战术选择”。打个比方,比如皇室战争中很多高级稀有卡牌,卡面上实力的确强一点,但并非无敌,就拿公主来说,射程优势很大但血不多,并非无解。智龙迷城中的新卡在数值上也膨胀的不是很厉害,更多是提供奇葩的技能效果。我希望玩家在游戏中是为了更有趣的战术选择而付费,不是简单的填一个数值填坑。
我还想在这个项目中,实践一些我自己写的这本书中偏理论的东西,在付费设计这块与常规的GACHA扭蛋不太一样,看看我自己总结的这些东西是不是work。
在代入感方面,采用了一个大家应该都听说过的题材,绝大多数游戏机制也都是基于现实,没有做太多幻想或科幻的成分。(其实这一点给我添了不少麻烦~)
比较重要的一点,正如之前所说,我想做一点“前人没做过的玩法”。不排除一种情况就是,可能在STEAM或者其他什么平台已经有人做过类似的东西了,只是我没玩过。但就目前我玩过的游戏来说,并没见过相似度特别高的原型。要做一种所谓“创新”的玩法,风险体现在两个方面,一个是有可能这种想法本身就有问题,不是那么好玩。另一方面就是在程序实现上有很多不确定因素,需要一边迭代一边看效果。
当然了,以上这些是我的“设计目的”,至于具体能不能实现再说……如果一切顺利的话,等这个游戏上线了大家可以看看这些目标到底实现了多少~
以上就是我分享的一些设计方案的构思过程。
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