发布时间:2024-04-24 11:38:41 浏览量:156次
大家好,继续我们的主题,本篇主要介绍角色建模后的重新拓扑、UV处理、灯光设置和渲染技巧。
在Maya中进行重新拓扑是一个漫长的过程,尤其是对于角色这样的复杂元素。好在在进入高模之前已经进行了充分的准备,头部和身体的重新拓扑和UV处理已完成。但也遇到了一些挑战,需要重新做UV处理。
重新拓扑后的模型网格较前更加散漫,元素较高导致多边形数量激增。
眼睛使用UE自带的着色器进行制作,需要调整虹膜和着色器设置。皮肤部分利用3D Scan Store模型作为基础,再绘制部分细节,使其更具金属感。身体皮肤通过平铺面部皮肤获得整体色彩,服装的质地通过不同图层设置完成。
竖琴和金色部分通过金色底座构建材质,运用各种金属与遮罩的组合,实现略微不同的色调和高度细节。头发通过XGen修饰,颜色实时着色,阴影应用Nick Rutlinh的教程完成。
在Unreal Engine 5中完成渲染,作者尝试了各种灯光设置,最终采用基本设置,包括前灯、边缘灯和环境贴图以消除一些阴影。建议使用云渲染农场来获得更好的渲染效果。
最终调整阴影和灯光,创造出类似伦勃朗氛围的效果,尽管不确定效果如何。最终渲染无需过多后期处理,灯光选择和阴影调整至关重要。
整个项目历时近一年,作者在工作/生活平衡中不断进行创作,最大挑战在于坚持到底。作者建议慢慢来,不要着急,每个人的作品一开始都会显得晦涩难懂。持之以恒是取得优质作品的关键。
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