梦想有多大,舞台就有多大,体验地表最强游戏引擎UE5带来的新功能

发布时间:2024-04-25 12:54:10 浏览量:147次

梦想有多大,舞台就有多大,身处大型游戏时代,各种各样的游戏是否让你乱花渐欲迷人眼,身处20世纪是何等幸福,当人们提起这些游戏是怎么制作的呢,那就离不开一个引擎,就像一辆车,看他跑的快不快就看他的发动机一样,而游戏跟汽车一样,游戏发展的快不快,全靠一个引擎,今天就来介绍一下地表最强游戏引擎————UE5

UE5的两个新的技术,一个是Nanite虚拟微多边形几何体,可以让数十亿的三角面同屏显示,可以创建拥有超逼真细节的作品。此外,Nanite几何体可以被实时流送和缩放,无需再考虑多边形的数量/内存/绘制次数,也不用将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量丝毫无损。

另一个是Lumen全动态全局光照解决方案,大大地提高了游戏的开发效率,并让画面变得像电影一样细致,能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,小到毫米级,大到千米级。

最近超火的游戏《离家光年》就从UE4成功升级至UE5,制作团队赞不绝口。

在UE5中创建的科幻生存银河战士类游戏——《离家光年》的制作历程

《离家光年》旨在将重点放在过场动画、故事讲述和演示上,这就是我最初开始在UE4中开发游戏的原因。虽然它是一个非常强大的引擎,但我遇到了很多与光照和 GI 相关的问题。游戏的最后一个UE4版本利用了屏幕空间GI与脚本化的GI灯相结合,这些灯光被设定为一天中的时间。

当我们升级到UE5时,所有这些都被删除了,因为Lumen几乎可以解决所有与光照相关的问题。使用Lumen,无需使用探针或手动放置反射灯来伪造GI,从而显著加快照明速度。这是对Unreal间接照明的一次巨大升级,其本身就具有很好的远场环境遮挡。但是现在我们可以在没有主平行光的情况下模拟柔和的漫反射照明场景,因为天空本身成为了一个发射光源。

关于Nanite,我不能说得太多,因为我们现在很少使用它。在深入研究它之前,我们必须进一步研究它对游戏性能的影响,但到目前为止,我对它的LOD处理印象深刻,因为由于Nanite的每像素一个多边形的特性,这些网格几乎没有LOD弹出。

新一代实时渲染

虚幻引擎5(UE5)推出了一系列开创性的功能,以令人惊叹的高保真细节渲染实时场景。

首先是Lumen,这是一套完全动态的全局光照解决方案,可帮助你创建虚实难辨的场景,当场景中的直接光照或几何体发生变化时(如,太阳照射角度随当日时间而改变,开启手电筒,或打开户外门),间接光照也将即时产生相应的调整。有了Lumen,你不再需要编辑光照贴图的UV并等待光照贴图的烘焙,也无需放置反射采集;你可以简单地在虚幻编辑器中创建和编辑光源,然后直接看到游戏或体验运行在目标平台上时将呈现给玩家的最终光照。

虚幻引擎5全新的虚拟化微多边形几何体系统Nanite也毫不逊色,有了它,你就能够创作出具有海量几何细节的游戏和体验。无论是ZBrush雕塑,还是摄影测量扫描数据,你可以直接导入由数百万个多边形组成的电影质量级美术素材,即使将它们放置数百万次,也能保持实时帧速率,无任何明显失真。

与此相配套的是虚拟阴影贴图(VSM),它专为Lumen和Nanite设计,能够以合理、可控的性能成本提供逼真的软阴影。Nanite和VSM会智能地仅流送和处理你可感知到的细节,这在很大程度上放宽了对多边形计数和绘制调用的限制,消除了耗时的工作(如将细节烘焙至法线贴图,或手动调整LOD),让你心无旁骛地投身于创作。

次世代主机已在新一代玩家的万众期待中登场。在高分辨率显示器上,玩家需要60FPS或更高的帧率,这为渲染资源带来了巨大的压力。时序超级分辨率(TSR)是虚幻引擎内置的高质量上采样系统,具有平台独立性,通过它,引擎就能够以更低的分辨率进行渲染,但输出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的帧。这将创造怎样的结果?当然是更出色的性能。

全新开放世界工具集

让各种规模的团队通过更深入的协作,更快、更轻松地创建开放世界,是我们不懈追求的目标。在虚幻引擎5中,全新的世界分区系统改变了关卡的管理和流送方式,它会自动将世界划分为网格,仅流送必要的单元格。

借助全新的一Actor一文件(OFPA)系统,团队成员现在还可以同时在同一个世界的同一个区域中工作,不会产生任何冲突;而通过数据层,你可以创建同一个世界的不同变体(例如,白天版本和夜间版本,或拥有完整几何体的版本和拥有破碎几何体的版本),变体将作为数据层存在于同一空间中。

最后,我们已初步支持大型世界坐标(LWC),它在底层使用双精度值,这为我们在虚幻引擎5中创建超大型世界奠定了基础,无需复位基底或使用其他技巧。

内置的角色和动画工具

为了对动画进行调整和迭代而不断切换DCC软件是一件耗时、乏味和低效的事。在虚幻引擎5中,你可以在创作环境中制作动画,复用现有动画,并调整动画以适应运行时的游戏状况。

我们新推出了一套便于美术师使用的强大工具,使你可以直接在虚幻引擎中创作动画。最激动人心的部分包括:你能够通过可用于生产的强化版控制绑定快速轻松地创建绑定,并在多个角色间共享该绑定,然后进入Sequencer为它们制作动画,在这里,你可以使用最新的姿势浏览器保存和应用姿势,然后使用Tween工具应用带有前后临近点的混合关键帧。

UE5的有点太多了,可操作空间是你无法想象的,就像小编开头说的那句话一样 ‘梦想有多大,舞台就有多大’这句话放在UE5力也绝对不过分,对于拥有游戏梦的你来说,你是否会通过UE5来创建你的游戏世界呢?


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