虚幻引擎日志操作详解

发布时间:2024-04-27 15:36:59 浏览量:265次

日志(Logging)是在运行时保持事件、函数调用、变量值等有序记录的过程。通常以文本形式保存在日志文件中。对于Unreal应用开发的调试排错非常有帮助。

UE_LOG语法

下面是一个简单的日志消息示例:

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello"));

要利用日志语句中获得输出,请确保在测试更改之前编译项目。

UE_LOG 宏将日志消息输出到日志文件中。第一个输入参数是日志记录类别的名称。UE_LOG宏的第二个参数声明消息的详细程度。日志消息内容也可以包含字符串、FString参数、布尔参数、整型参数、浮点型参数、向量等多种类型。

消息格式化示例

含FString参数的消息:

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The Actor's name is %s"), *YourActor->GetName());

含布尔参数的消息:

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The boolean value is %s"), ( bYourBool ? TEXT("true") : TEXT("false") ));

含整型参数的消息:

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The integer value is: %d"), YourInteger);

含浮点型参数的消息:

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The float value is: %f"), YourFloat);

含多个参数的消息:

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Current values are: vector %s, float %f, and integer %d"), *YourVector.ToString(), YourFloat, YourInteger);

关于Unreal日志

日志记录是一个宝贵的工具,在调试时提供代码正在做什么的详细信息。好的用例包括确保代码块正在执行、检查函数之间传递的数据值以及报告潜在问题。

访问UE4日志

使用UE4时,可以在文件中找到该会话的完整日志,也可以在输出日志选项卡中实时查看日志输出,还可以在启动可执行文件时打开日志,以及在游戏运行时通过控制台查看日志。

虚幻引擎日志详细级别

日志详细级别允许控制给定日志中存在的详细级别,从最低详细到最高依次有:
- Fatal: 使会话崩溃,即使日志记录被禁用
- Error: 输出红色日志,打印在控制台和编辑器日志中
- Warning: 输出黄色日志,打印在控制台和编辑器日志中
- Display: 输出灰色日志,打印在编辑器日志中
- Log: 输出灰色日志,只打印在编辑器日志中
- Verbose: 不在控制台和编辑器日志中输出
- VeryVerbose: 不在控制台和编辑器日志中输出

自定义日志类别

创建自定义日志类别可以更容易解析日志文件,为项目中的主要系统创建一个新的日志类别通常是一个好主意。可以通过DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN和DEFINE_LOG_CATEGORY来定义新的日志类别。

将消息打印到屏幕

在开发和调试时,将消息打印到屏幕上通常比使用日志消息更方便,可以通过GEngine的AddOnScreenDebugMessage方法实现。

此外,UE4.26新增了视口统计子系统,允许向当前视口添加消息,这提供了更多消息展示的灵活性。


原文链接:
http://www.bimant.com/blog/ue_log-crash-course/

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