发布时间:2024-05-16 12:51:32 浏览量:147次
①把背景放到Front视图里对齐中线。使用多边形工具勾勒出角色的大致体型,包括头部、身体、腿部和头发,确保分开勾勒各部分。只需要勾勒一半,然后使用实例复制完成另一半。
②在绘制的平面多边形上,按照结构分割线。确保分割线的设置符合角色的结构,以便后续拉伸成3D实体。
③选中单一多边形的所有面,进行面的拉伸处理,确保侧面有分割线。要注意:删除模型中不需要的多余面,特别是模型内部多余的面。
④根据胸部、腰部、臀部等比例关系,调整前后左右的点,很快就能塑造出角色的基本样貌。
⑤背部处理也类似,由于结构相对简单,可以适当删除结构线,进行调整即可。
最重要的布线,难道越简单越好吗?
并非完全如此。
布线过少会导致肌肉形态变形的可控性下降。模型布线不仅仅是为了定型,更要考虑到后续动画制作需要。即便是单帧画面,也要为贴图绘制留有余地。
模型布线的重要性
1. 使用最少的面展现最佳的结构感;
2. 便于减少线段, 制作LOD模型以适应不同场景;
3. 便于添加线段,方便在ZBrush中进一步雕刻细节;
4. 有助于动画制作,便于调整模型的蒙皮权重;
5. 良好的模型布线有助于UV的拆分。
布线的密集程度是有讲究的。不论是动画级别还是电影级别,布线的方法基本一致,只是密集程度不同而已,一般遵循以下规律:
1. 运动幅度大的区域线条密集,包括关节处和活跃肌肉群;
2. 运动幅度小的区域线条稀疏,例如头骨、某些关节和关节之间的区域。
布线是模型构建过程中不可或缺的一部分,为未来展开UV、调整权重和制作动画打下基础。游戏模型(低模)和影视模型(高模)在布线方面有共性,同时也有差异。
低模相当于绘画中的素描,能锻炼模型师的概括能力;在低模行业中有句俗语:“三分模型,七分贴图”。
低模要求模型面数少,制作相对简单,大部分结构都靠贴图表现,因此大部分精力放在贴图绘制上,对于低模的布线要求是:在尽量少的面数下呈现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的区域能够自由伸展且不变形。
在制作动画时,高模和低模的布线理论基本一致,但是高模在布线方面要注意的地方比低模多得多。
高模在圆滑处理后,创建的三角面、星形面、多角面会严重影响模型的平滑度和伸展性。低模则相反,对于高模要避免的东西,低模中却是塑造形体的重要组成元素。低模布线原则是:在尽可能少的面数下展现丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的区域能够自由伸展且不变形。
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