发布时间:2024-05-16 15:04:27 浏览量:192次
掌握如何使用3dMax和Marmoset创建1个场景的立体模型,这也是建模技能的完美组合展示。
基本上地形简易建模这里有四个独立的网格,构成了环境的地板。我们将做一个越野的地形在柏油路面,路边,路面和杂草丛生的草地。我使用简易的盒子建模技术来创建这些网格,他们是相当低的res,因为我想要的材料,纹理和照明为我做的大部分工作。网格不需要太高的细节。
柏油道路几何再次,比较简单的建模用以创建路面的柏油碎石网格。我开始与简易的平面原函数,挤压边和操纵的verts以获得所需的形状。一旦我对柏油碎石地面的形状感到满意,我就选择了边界,随后挤压下来给它们深度。
我决定加上一些地下污物和下水道管道,这将给观景者更深入和更多的兴趣。为了模拟土堆得更有机的形状,我细分了1个盒子,并使用可编辑的多边形工具"油漆变形"来自然地推拉网格以形成有趣的形状。为了打破污垢我增加了下水道管道。这将容许我加上其他兴趣,如垃圾和水流从管道。
创建1个模块化的墙体,让我们在环境中无缝地复制网格。对于墙壁,我挤压1个简易的盒子的面形成列。分别对下壁进行建模,随后连接到主柱。对于栏杆,我使用缸和箱。真的很简单的建模,但应该足够好我们需要的。
交通灯是立体模型的重要组成部分,因为它不仅会增加构图的垂直兴趣,而且还容许我引入一些合成照明。这应该增加很多视觉趣味。网格是与其他网格相同的方式,但我使用样条线建模的电线,这容许我使用样条手柄创建1个自然下降的电线。使视口中的样条变得柔软,随后转换为可编辑的网格。
我开始使用平面原函数创建奇异的草叶集。一旦我有基本上的刀片形状,随后复制的草叶多次创建不同的草变种。我缩放每一个刀片和使用弯曲修改器卷曲不同数额的草。这有助于保持草看起来随机。一旦我有足够的叶片,我创建了1个丛草。
在游戏美术中随后我将使用这个草丛资产填充场景,并创建过度生长的环境。我把草丛放在路的裂缝中,靠近下水道的水。在墙的后面,我想要这个区域与树叶密集,所以草真的帮助散布这个地区。
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