发布时间:2024-05-16 09:43:03 浏览量:265次
手游设计的过程中,由于屏幕比例与尺寸的差异,再加上游戏需要一屏显示的整体性与艺术性,因此和普通APP相比,有着更为复杂的规则。
本篇文章只针对横屏游戏,将从以下几个模块讲解:
以上模块在本质上是互相关联的,但为了方便说明,因此拆分开说明。
设计方案常规尺寸为16:9,常用的尺寸包括【1280*720】【1334*750】【1920*1080】等。
常规手游且画质要求不高的游戏使用720P完全足够,像复古风、像素风;750-850P则更为常见,基本可以适配各种场景;而1080p适合画质要求较高的游戏。
在游戏立项时,以上内容都需要美术与开发进行商量,并定下设计分辨率,以后的设计过程将一直沿用此规则。
现在都是全面屏19.5:9了,为啥还要按照老款的手机设计呢?
我总结了以下几个原因:
1、设备比例,虽然全面屏的手机比较多,但是仍有不少的16:9的手机,模拟器一般也采用了16:9的尺寸;
2、正逆适配问题,从16:9调整至19.5:9的视觉体验要比19.5:9调整至16:9的好很多,例如在19.5:9的情况,横向铺满时,缩至16:9会导致UI重叠。
UI在引擎中的原理是通过锚点控制控件的相对位置。
普通类UI适配包括按钮、生命条、弹窗等,根据不同场景中的适配方案进行调整。
场景化UI适配常见于游戏元素的设计,在设计时根据不同机型选择适当的尺寸,以适配各种场景和用户体验。
背景图片相对于UI更简单,制作尺寸通常为1334*750(16:9),适配简单分为大于16:9和小于16:9两种情况。
背景图片适配规则简单,只需简单裁切;UI适配则根据不同场景缩放、移动、裁切。
在游戏设计尺寸为16:9的情况下,市面上常规全面屏的刘海和圆角会导致部分UI偏移,需注意避让。
交互设计和UI设计时应避免系统手势与UI操作冲突,确保用户体验。
iPhone X的Home Indicator会遮挡部分UI,设计时应避开这一控件的遮挡,确保交互流畅。
为了防止内容被遮挡,在设计时应留出足够的空间,优先使用系统提供的界面元素和自
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