发布时间:2024-05-18 09:53:25 浏览量:239次
Unreal Engine是一款强大的游戏开发引擎,UE5相对于UE4在技术上有很多升级,主要包括以下几个方面:
总的来说,UE5在图形渲染、几何体制、虚拟现实和AR支持、物理仿真和工作流等方面都做了很多升级,使得开发者能够更加高效、灵活地开发出高质量的游戏和应用。
全局光照Lumen的技术原理
全局光照是游戏引擎中的一个非常重要的图形渲染技术。在游戏中,我们需要让场景中的每个物体都能够受到周围光线的照射,这样才能让游戏画面更加逼真。UE5中引入了新的全局光照技术Lumen,相比UE4中的Lightmass和实时GI技术,在效果和性能方面都有了很大的提升。
Lumen的技术原理是使用了一种称为Voxel Cone Tracing(体素锥追踪)的技术。这种技术使用一个体素化的场景表示,每个体素存储了一个有限的空间。为了计算每个像素的全局光照,Lumen会从每个像素沿着视线构建一条锥形,将锥形中每个像素的值累加起来,得到最终的全局光照。
Lumen中使用了两种类型的体素:距离场和辐照度场。距离场存储了每个体素到最近的几何体表面的距离。辐照度场存储了每个体素受到的全局光照量。
Lumen使用距离场来减少需要计算的体素数量,提高计算效率。对于每个像素,Lumen会构建一个锥形,沿着锥形的每个体素都会与距禈场进行比较,只有距离大于一定阈值的体素才会被用来计算全局光照。这样可以排除掉很多不需要计算的体素,减少计算量。
在运行时,Lumen会动态地计算和更新体素和距禈场。这样可以使全局光照实时响应场景中物体的变化,例如移动的角色、开关灯等。
总的来说,Lumen使用了Voxel Cone Tracing技术,在全局光照方面实现了更高的精度和性能。
Nanite几何体制
Nanite是Unreal Engine 5的一个新特性,是一种用于绘制极其复杂几何体的技术。Nanite的核心思想是将所有几何体转化为微三角形(microtriangle),这些微三角形可以被视为无限小的三角形,并使用不同的细节层次进行渲染,从而实现无限缩放和渲染。
1.微三角形:Nanite使用微三角形作为渲染的基本单位,每个微三角形都是由原始几何体划分而来,大小不会超过像素大小。在渲染时,Nanite只会处理和渲染可见的微三角形。
2.层次细节:为了能够无限缩放和渲染复杂几何体,Nanite使用了层次细节(hierarchical details)技术。将微三角形按照大小分为不同的层次,对于远离相机的微三角形只需渲染低层次的细节,而对于靠近相机的微三角形则需要渲染高层次的细节,以此来保证渲染质量和性能。
3.内存管理:由于Nanite可以处理非常大的几何体,因此需要进行高效的内存管理。
当场景中有大量的静态网格时,传统渲染技术需要在CPU上对每个物体进行物理矩阵变换,然后将这些物体送到GPU上进行绘制。当物体数量变得非常大时,这种做法就变得效率低下。
Nanite几何体制是一种全新的几何处理方式,它能够将场景中的三角形分割成许多微小的块,每个块的大小仅为一个像素。这些块被分配到不同的线程上进行处理,这样就能够极大地减少CPU矩阵计算的次数。同时,这种处理方式还能够提高GPU渲染的效率,因为GPU可以对许多微小的块进行并行处理,从而提高了渲染速度。
Nanite几何体制的原理是将场景中的所有三角形网格进行细分,然后将每个小三角形的信息存储在纹理中。这样,当需要渲染场景时,GPU只需要从纹理中读取每个像素的信息,然后将这些像素绘制到屏幕上。
Nanite几何体制具有以下优点:
总的来说,Nanite几何体制是一种非常先进的几何处理方式,可以帮助开发者更好地实现高质量、高效率的实时渲染。
Chaos物理引擎
Chaos是一个开源的物理引擎,它是由Epic Games开发的,用于在虚幻引擎中实现高质量的物理模拟和碰撞检测。Chaos主要应用于游戏引擎、虚拟现实和建筑可视化等领域。
Chaos的主要特点如下:
Chaos包含了以下几个主要的模块:
Chaos的应用范围非常广泛,可以用于游戏引擎、建筑可视化、虚拟现实等领域。Chaos的开源代码可以在GitHub上获取,可以对其进行修改和扩展,以满足不同应用的需求。
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