怎么设计真正的动作游戏?聊聊打击反馈与角色操控

发布时间:2024-06-02 19:17:58 浏览量:116次

对于一款冷兵器战斗为主的动作游戏,“手感很飘”是所有开发者的梦魇。一些动作游戏宣传片挺能唬人,但真正上手却难以言喻。我们经常形容为“手感很飘”,却难以准确描述。

关于“战斗手感”,为了更好讨论这个问题,先给“战斗手感”下个定义:

在设计中,打击反馈和角色操控是两个关键问题。

打击反馈差会导致“打人像划水”,角色操控差会造成“脚底如抹油”。

本文将分享一些经验,帮助大家克服这些问题。

一切的前提

打击感的前提是“攻击可使敌人动作改变”。

来看看下面的演示:

范例解析

从无到有的打击反馈过程演示:

  • (一)原始状态
  • (二)帧冻结
  • (三)受击动画
  • (四)特效
  • (五)多段伤害

出招动画节奏

出招动画中的“停顿”和姿势定格是必不可少的,让动作更有吸引力。

功能性动作

动作游戏中的动作设计需要考虑功能性,为游戏的可玩性提供助力。

更强的表现力

通过镜头运动、新式QTE、放保险等设计方式增强游戏表现力。

前半部分讨论结束。敬请期待下一篇关于“脚底如抹油”的更充实内容!

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