发布时间:2024-06-17 17:50:50 浏览量:121次
Lizhe腾讯互动娱乐 游戏策划
(本文为腾讯互娱关卡设计系列课程中的学员分析报告,该项目旨在帮助学员体系化学习关卡设计原则与流程。)
Part 1. 核心体验支柱与关卡循环
1.1 核心体验与定位
《霍格沃茨之遗》的核心体验可概括为:在原汁原味的巫师世界中扮演一名魔法学生,经历一段身临其境的故事冒险。
相比一个普通的RPG游戏而言,《霍格沃茨之遗》需要额外考虑到IP粉丝玩家的游戏体验。从结果反推,至少做到了3点:
1.2 关卡循环结构与验证技巧
《霍格沃茨之遗》中设计了丰富多样的玩法关卡单元,例如战斗、解谜、飞行、驯兽、跑图等,构成游戏的短期循环单位。
玩法组合起来后,形成任务或副本,构成游戏的中期循环单位。
最终以主线任务&副本串联成故事全貌,构成游戏的整体循环。
Part 2. 关卡进程
2.1 局部关卡的进程分析
2.1.1 心流结构图
以下是局部关卡《卢克伍德城堡》的心流结构图,从到达城堡开始,至副本试炼结束,流程约20——30分钟。
以下是关键节点的详细表格,便于读者对上面的曲线图有更直观的感受。
表格中的时间代表该通关视频的时间 (from up主 “11的游戏世界”)
接下来分析:关卡设计师是如何构建前文中的心流结构图的?我总结为三类手段:行动手段、数值手段和表现手段。
2.1.2 关卡节奏之行动手段
将之前的心流图重新按行动类型进行标注。
可以看到,这个关卡中主要出现了战斗、推进和解谜几种行动。
此处的表现手段主要指视觉、听觉等感官表现。上图标注出了表现随关卡流程的变化。
又比如说,BOSS房是一个精心设计、有柱形装饰的圆形角斗场,同时BOSS有着巨人的体型,与主角形成俯仰关系。这更为战斗增添了压迫感和史诗感。
总结
游戏设计没有统一的标准,只要符合核心定位和目标群体的需求。而
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