《霍格沃茨之遗》关卡设计浅析

发布时间:2024-06-17 17:50:50 浏览量:121次

Lizhe腾讯互动娱乐 游戏策划

(本文为腾讯互娱关卡设计系列课程中的学员分析报告,该项目旨在帮助学员体系化学习关卡设计原则与流程。)

Part 1. 核心体验支柱与关卡循环

1.1 核心体验与定位

《霍格沃茨之遗》的核心体验可概括为:在原汁原味的巫师世界中扮演一名魔法学生,经历一段身临其境的故事冒险。

相比一个普通的RPG游戏而言,《霍格沃茨之遗》需要额外考虑到IP粉丝玩家的游戏体验。从结果反推,至少做到了3点:

  • IP还原:给原著粉丝带来熟悉感,无论是场景、故事情节还是战斗方式
  • “世界”感:提供丰富多样的玩法和支线,满足粉丝对立体丰富的巫师世界的想象
  • 易上手:降低门槛,照顾比常规RPG玩家更加广泛的粉丝群体

1.2 关卡循环结构与验证技巧

《霍格沃茨之遗》中设计了丰富多样的玩法关卡单元,例如战斗、解谜、飞行、驯兽、跑图等,构成游戏的短期循环单位。

玩法组合起来后,形成任务或副本,构成游戏的中期循环单位。

最终以主线任务&副本串联成故事全貌,构成游戏的整体循环。

Part 2. 关卡进程

2.1 局部关卡的进程分析

2.1.1 心流结构图

以下是局部关卡《卢克伍德城堡》的心流结构图,从到达城堡开始,至副本试炼结束,流程约20——30分钟。

以下是关键节点的详细表格,便于读者对上面的曲线图有更直观的感受。

表格中的时间代表该通关视频的时间 (from up主 “11的游戏世界”)

接下来分析:关卡设计师是如何构建前文中的心流结构图的?我总结为三类手段:行动手段、数值手段和表现手段。

2.1.2 关卡节奏之行动手段

将之前的心流图重新按行动类型进行标注。

可以看到,这个关卡中主要出现了战斗、推进和解谜几种行动。

  • 节奏控制:这些行动交替穿插,控制了关卡的节奏。主要通过战斗行动来推高情绪、通过解谜行动来降低情绪。
  • 难度成长:同类行动反复出现时,难度比前一次更高。例如战斗的怪物数值提升,解谜逐渐复杂,直到BOSS战达到峰值。
  • 多样性:20分钟的流程中组合了多样的行动类型,保持玩家新鲜感。

此处的表现手段主要指视觉、听觉等感官表现。上图标注出了表现随关卡流程的变化。

  • 环境场景:在这个线性关卡中,环境从郊外→城堡庭院内→城堡地下室→副本→BOSS房,从开放到封闭、从明亮到幽暗,逐步营造了紧张氛围。这同时也构成了多样化的关卡场景,保持玩家新鲜感。
  • 背景音乐:音乐主要由场景和是否处于战斗状态决定,这段过程中大致出现了6首背景音乐,分别是世界、地下室、副本三个场景种的战斗和非战斗BGM,加强了战斗和环境带来的节奏提升。
  • 其他:除此以外,关卡中还有不少其他设计细节都影响了进程的节奏。比如说,前期的战斗基本都发生在开阔的场景中,而副本中的首次战斗(第13点)则在一个圆形、狭窄的平台上,增加紧张感。

又比如说,BOSS房是一个精心设计、有柱形装饰的圆形角斗场,同时BOSS有着巨人的体型,与主角形成俯仰关系。这更为战斗增添了压迫感和史诗感。

总结

游戏设计没有统一的标准,只要符合核心定位和目标群体的需求。而

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