发布时间:2024-06-17 16:44:24 浏览量:144次
玩游戏就是要有乐趣!游戏的关卡设计不仅要根据游戏进度调整难易程度,还要确保玩家在游戏中获得持续的成就感。
在游戏创作中,关卡设计涉及以下核心要素:
本节小游戏的关卡设计以难度调整为核心。关卡难度的三大参数包括:
这三项参数的调整通过脚本生成器实现,现在我们将在调度器脚本中调用这些设定。
关卡设计方案:
关卡 | 剩余时间 | 道具生成频率 | 道具下落速度 | 炸弹比例 |
第一关 | 60秒 | 1秒 | -0.03 | 20% |
第二关 | 50秒 | 0.7秒 | -0.04 | 40% |
第三关 | 30秒 | 0.5秒 | -0.06 | 60% |
超过 500 分即可通关,开启下一关挑战!完成第三关后,游戏将重新开始。倒计时结束时若未通关,将重新挑战当前关卡。
在UI界面选择创建 -> UI -> 文本,命名为“Pass”。将“Pass”设置在右上角显示。
选中“Pass”,在属性窗口中进行如下设置:
锚点:右上角
位置参数 PosX、PosY、PosZ 分别为 -70、-115、0,宽度、高度分别设定为 160、40
文本内容:“No.1”,字体大小 32,水平垂直对齐方式为居中
以下为设计代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameDirector : MonoBehaviour { GameObject timerText; GameObject pointText; GameObject passText; GameObject itemGenerator; float time = 60.0f; int point = 0; int pass = 1; public void GetApple() { point += 100; } public void GetBomb() { point /= 2; } // 游戏开始前执行 void Start() { timerText = GameObject.Find("Time"); pointText = GameObject.Find("Point"); passText = GameObject.Find("Pass"); itemGenerator = GameObject.Find("ItemGenerator"); passText.GetComponent<Text>().text = "No." + pass.ToString(); } // 每帧更新一次 void Update() { time -= Time.deltaTime; timerText.GetComponent<Text>().text = time.ToString("F1"); pointText.GetComponent<Text>().text = point.ToString() + " 分"; passText.GetComponent<Text>().text = "No." + pass.ToString(); // 切换关卡 if (point >= 500 || time <= 0) { // 关卡结束 if (point >= 500) { if (pass < 3) pass++; else pass = 1; } point = 0; if (pass == 1) { itemGenerator.GetComponent<ItemGenerator>().SetParameters(1, 2, -0.03f); time = 60.0f; } else if (pass == 2) { itemGenerator.GetComponent<ItemGenerator>().SetParameters(0.7f, 4, -0.04f); time = 50.0f; } else if (pass == 3) { itemGenerator.GetComponent<ItemGenerator>().SetParameters(0.5f, 6, -0.06f); time = 30.0f; } } } }
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