动作手游(1):偏离设计目的 再好的动作设计师也会变成“安魂曲”

发布时间:2024-06-18 13:57:48 浏览量:126次

文/无良印品

说在前面

写这篇文章之前我曾犹豫过,只在行业中摸爬了5年的我(其中还有几年是美术)是否有资格来谈论动作游戏,毕竟动作游戏无论载体是手机是主机还是PC,在制作上都依然是一个十分硬核的游戏种类,万一观点表达不准确可能会误导读者,因此,我在文章开始之前需要在此说明,本文是一篇主观观点为主的经验有限的人做出的文章,在此仅希望和大家共探讨有趣的动作游戏制作。

由浅入深,从游戏设计目的开始,再到操作和反馈思路,然后再逐步的推进到效果表现、底层逻辑的一些设计,要全说完可谓是任重而道远···

为什么一定要讲手机动作游戏?首先,手机这个载体的特殊性,其次是手机广大受众,再次是手机游戏的商业行为,这让手机动作游戏十分的特殊,设计目的同时也很受这些因素的影响,从而影响到操作,影响到底层设计,成为一个很独特的存在,有些只有手机动作游戏能出现的情况。

浅——一些关于手机动作游戏设计目的的事情

“为何不先从打击感开始讲呢?”“为何不讲讲动作表现?”如果有人发出这样的疑问,那么我只能说,这类的分析实在太多了,到处都是各种“高手”的分析,你要这样打,这样表现有感觉···呵呵。况且,仅仅关于动作表现,而不谈论到动作游戏的系统的话只能是空中楼阁罢了,因为你的动作是要建立在严格的底层系统之上的,而动作本身其实只是表皮而已,真正的效果是需要设计的!

咳咳还是先说设计目的,又有人会想,手机动作游戏/动作游戏的设计目的就是动作格斗吧?这太过于表面了···不要忘记游戏是需要玩家操控的,动作游戏更是及其频繁的操作!三套不同的操作系统可以用完全同样的动作,而表现完全出三种不一样的游戏体验(···又超纲了)。更何况!如果游戏的根本目的(玩法核心)不一样,那么体验更加千差万别。

那么手机动作游戏的设计目的到底是什么呢?首先给这些游戏分个类,纯商业性游戏,单机游戏,以及夹在中间的商业单机游戏,从根本上目的上区分这些手机动作游戏作品。而为何一定要区分,是关系到操作体验和操作设计的,之后我会讲到。

(崩坏学园3精美的纯商业游戏)

中——动作游戏的操作和反馈,动作游戏的灵魂

那么在这里总结一下吧!

上面提到的手机动作游戏,我基本都一一讲解了一遍,应该能看到手机游戏的操作系统还是要跟着设计目的走的,目的不明确或者模棱两可就会变成某《安魂曲》。其实这个阶段主要在于设计思路和操作思路,准确的思路很重要,决定了你的游戏有一个怎样的操作系统,是否契合你的主要目的。至于动作设计,在这个阶段之前有一个原型则可以,或者多设计几个版本作为风格也没有问题,但不要靠自己的妄想,认为有一个好的动作连击就等于一个好的动作游戏,完全相同人物动作完全可以用不同的操作系统和设计思路做成神作,或者渣作。我认为《安魂曲》动作很潇洒,但是这个游戏实在不优秀·····或者你可以将《艾希》的动作和《安魂曲》的动作系统组合一下试试。

所以不要再一厢情愿的认为,只要有一个好的动作师就能让一个粗糙的游戏设计变成神作。

看一看篇幅···我就知道应该打住了,但是,我的文章还没讲完“由浅入深”,现在只讲了浅的部分,根本没有触及到根本,还只是刚刚入门,所以我决定通过两篇文章来阐述我的观点,把自己的一些浅薄的经验说出来。

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