经验分享:如何设计3D射击类游戏关卡?

发布时间:2024-06-21 11:34:56 浏览量:172次

在开篇笔者首先要提出一点,白盒模型和纸上模型对于所有3D类游戏的关卡设计都至关重要,至关重要,至关重要(因为很重要所以要说三次)。

传统的射击类游戏大致分为FPS和TPS两大类,玩家视角因为摄像机绑定的位置不同所以会有些许不同。今天我们讨论的问题则是如何在一系列射击游戏中找到他们的共同点,从而来帮助我们设计出更好的3D射击类游戏关卡。

镜头的影响

在射击游戏中,玩家与玩家之间的冲突被设计师们依靠两个东西来制衡(不考虑武器数值因素),分别是弹道和视野。

在一些比较氪金的网游类射击游戏的设计模式中,RMB武器往往拥有比一般武器更好更直的弹道和更小的散布,但是弹道对游戏关卡设计的影响微乎其微。今天我们则主要来讨论一下镜头和视野对于玩家的影响。

下面请看一下在白盒模型中的实验

典型TPS射击游戏视角

典型TPS射击游戏视角

不知道各位有看出来什么区别没有?如果没有的话我们可以进一步进行测试

我们将同一个怪物的位置稍微往后移动一下

TPS视角

FPS视角

没错,在绝大多数TPS射击类游戏中,玩家的角色都显示在屏幕左侧。摄像机的位置则稍微靠右,玩家相比起FPS类游戏获得了更大的右方视野,同时玩家的左侧出现了极大的盲区,整个玩家的视野右倾,在对抗中线左边出现来的敌人的时候,玩家会出现极大的不适应。

在镜头的引导下玩家更倾向于先射击右侧来的敌人,

这是因为在这样的视角下,玩家的左右移动并不会带来视角上的变化,摄像机总是锁定在右侧靠后的位置,玩家想要获得舒适的射击姿势只能依靠向左移动将怪物放置到右边去。策划们则可以利用这一点在左侧的视野盲区大做文章。

死角的运用

死角是因为游戏镜头的位置不同所产生的不同的视野盲区。在TPS和FPS中设计师们都可以利用这点来设计出更好的关卡模型。

FPS

因为FPS类游戏的镜头设计通常绑定于角色的头部,所以在面对平行物品时玩家无法判断距离也无法发现障碍物后面的陷阱。

TPS视角:看的出物体的厚度,心里有底。

FPS视角:看不出物体的厚度,不知道后面有什么

障碍物和场景的设计

关卡设计的本质是在核心玩法的体验下丰富玩家的游戏体验。设想一下如果所有的玩家都在一个空旷没有障碍物的房间里进行射击游戏还有乐趣可言吗?

玩家的战术的多样性需要在设计师们构造的关卡框架下才能得以体现,玩家与玩家的对抗性需要复杂的关卡环境来烘托。

无障碍物,玩家与玩家对射,毫无乐趣可言,高手与新手的差别只是反应速度网络延迟等硬件条件。

有障碍物,玩家与玩家可以有丰富的战术性思考,枪法不再是唯一标准,残局1VN成为可能。

这里需要明确一下障碍物设计的要素,通过体验不同的射击游戏笔者将他们分为以下一些内容。

角度

角度指的是障碍物在设计中所摆放的位置对玩家行为的影响,比如一个长方体,不同的角度摆放会有不同的结果。

双方玩家不可见,互相之间并不知道后面是否有埋伏,人数多的一方玩家会获得优势。

双方玩家部分可见,但是可以阻挡部分火力,右侧玩家需要绕过障碍物才能攻击到敌人,枪法较好的玩家会获得优势。

在老牌FPS大作CF中就有这样的经典设计例子。

地图中心的冲突点基本不会有玩家去正面冲突,因为冲突点没有障碍物阻挡,容易面对敌方大量的火力倾泻,所以玩家与玩家更倾向与在障碍物两侧进行迂回射击。

对抗性

对抗性其实是一个概括性的说法,这个严格的来说应该是冲突点的设计。我们还是先来看一看市面上比较出色的射击类网游的关卡设计模式。

图中红色标注的位置为冲突点

使命召唤OL中的关卡设计

经典游戏CS中的冲突点设计

类似的设计还有很多,一样不再枚举了。我们来分析一下冲突点出现的具体设计思路。

无障碍物:这里的无障碍物是指没有影响玩家进攻/撤退路线的大型障碍物,玩家与玩可以依托地形进行对抗,但无法直接冲过交战区。

射击窗口:玩家与玩家可以互相封锁对方的进攻/撤退路线,逼迫入场玩家无法轻松退场,被迫进行战斗。

伏击:距离出生点近且可以有效伏击对手,有2条/2条以上的路线或射击窗口,玩家可以进行伏击。

视野盲区:有2层建筑或绕后路线,入场玩家无法兼顾所有视野,需要后排玩家支援。

进攻/防守路线:没有大量障碍物的最短路线,适合双方进行大规模冲突。

任务目标:比如下包点等等。

在对抗性设计上远远不止笔者所说的这些部分,地图关卡的大小,层数,迂回点的设计都会严重影响冲突点布置。

并且针对不同类型的玩家,不同的要素结合会吸引不同的玩家进行游戏。枪法好的玩家倾向无障碍物的直接冲突,倾向于伏击的快感。喜欢伏击的玩家则更喜欢有迂回路线的冲突点设计。所以在冲突点的设计模式上,设计者也应当考虑这张关卡地图的主要应用模式,例如团队死斗这类冲突型的关卡,只需要设计1-2个冲突

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