发布时间:2024-06-21 18:15:50 浏览量:283次
很多读者私信问我是如何设计一个关卡的。很多同学说着说着就变成了用某种工具去搭建白盒,这是具体的实现部分,不是设计层面的思考。那么在这个具体的实现过程之上还有很多东西是需要深度和广度思考的。今天我们简单的总结一下。
一、确定设计目的
一个人做事情一定是出于某种目的,设计关卡也是一样的,你希望玩家在你设计的关卡中扮演一个什么角色,他想要一种什么样的体验,你要做出严格的定位。
在大型MMORPG项目的开发中,设计目的主要是“单模块的深度细节思考”和“多系统的广度宏观思考”。
1、单模块的深度细节思考
根据设计目的,结合单模块的思考维度,我们就可以组合出一个基本的副本框架了:对C类非付费玩家开放的单人副本,主要以战斗和策略性为主,偏重非挂机通关,故事情节要和副本内容相关,玩家的战斗收益跟某个系统的养成线进行关联。
你看,这样是不是一个副本的骨架基本成型了。
细分下来的话维度还有很多,但是这里主要讲关卡设计的思考路径。大家举一反三即可。
2、多系统的广度宏观思考
MMORPG游戏的整体就是一个关卡,包括养成线、社交、战力验证都是一个严密的闭环生态。
一般的思考维度包括:
总结:单模块和多模块在关卡的设计当中都要紧密联系。关卡设计是一个极其需要专业知识的领域,无论是对细节的把握还是宏观的思考都要同时进行。
第二步:设计玩法
设计玩法阶段会围绕上述条件进行头脑风暴然后绘制玩法拓扑图。简单的绘制出玩法的过程、路线、结局、BOSS战AI玩法等要素。然后跟执行主策确认方案。方案定下来之后会进行第三步数值体验的设计。
第三步:数值规划
主要是根据目标玩家的血量、DPS、移动速度三个参数来进行设计,包括:两点之间路线的距离、敌我双方单位的属性、敌我双方单位的数量、不同结局关卡的最快通关时间、期望玩家通关的损血量。玩家挂机打多久损失多少血量可以通关,能否通关;玩家不挂机打多久损失多少血量可以通关,能否通关。
直接从怪物数值怎么定去思考就好了,你期望怪物被怎样层次的玩家多久打死决定了怪物生命防御,期望怪物多久打死什么层次的玩家决定怪物攻击,核心还是要有合理的预期。
第四步:表演设计(跟文案策划讨论)
确定要表达一个什么样的主题。包括副本外的铺垫内容,跟副本内的具体表演内容。
确定使用什么样的表演方式,例如QTE的交互动画,还是玩家与NPC之间的简单对话,还是过场CG。根据系统开放节奏确定引导强度,弱引导还是强制引导。
综上:以上就是一个副本在制作之初的设计思路。当然也有一定的主观倾向性,但是大部分是项目的实际经验总结而成的方法论。但是设计师的习惯跟项目组的习惯也都是因人而异的。这个大家可以带着批判性的角度来参考,也欢迎提出质疑批评指正。

玩家真正进入副本

玩家真正进入副本
文:华韬
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