发布时间:2024-06-22 12:44:07 浏览量:103次
Katana编译
战斗区剖析
作者:乔什·布里奇(Josh Bridge)
在这份详尽的设计文章中,提到了如何设计让第一人称/第三人称射击游戏中的战斗区域令人难忘。
总览
以下是尝试去识别,命名和描述典型的基于掩体的射击视频游戏玩家所必需的关键要素。通常在射击游戏中,核心玩法围绕着生存足够长的时间来杀死威胁您或阻碍您前进的事物。
面临的挑战是,以新颖而又有趣的方式去呈现少量的游戏玩法,以使玩家不得不坐下来一直玩到最后……并希望再去玩续集。
还应注意到,以下内容仅关注关卡中的战斗区域,不应将其误解为整个关卡设计所需的唯一要素。
战斗区域
战斗区域是指指定用于战斗的关卡内的游戏区域。这是一个广义上的术语,并不一定意味着明确的物理界限……尽管在某些情况下可以。无论哪种情况,LD(关卡设计师)都会在各种游戏的支持下创建预期的战斗区域;敌人,掩体,可破坏物体,无法通行的地点,侧翼位置等。布局和位置承载着玩家必须在该区域内进行战斗的期望-本质上是核心游戏玩法的呈现。
定义为玩家和玩家/或AI没有掩护并且可以直接射击并可能被杀死的区域。该区域是可见的(地面上的地雷)或虚拟的(显示踪迹的道具燃烧道具)。这里设计的有效性决定了灭火的难度。如果没有有效的“杀戮地带”,玩家将不需要掩护,并消除了用于游戏的关键要素之一。
杀戮区域的必需伴侣。应该有保护玩家和玩家/或AI免受直接射击的区域。没有这个,体验就会归结为射击或被射击。掩体对比赛的风格和难度有很大的影响,我将进一步介绍。
玩家路径
随心所欲
玩家应该能够按照自己想要的方式进行游戏。为什么呢?它提供了更具有创造力的体验,玩家可能希望自己再次体验。一遍又一遍地将玩家限制在一条路径和游戏风格上会很累;多样性是保持玩家参与度的关键。
每个人在作为射击玩家时都有自己喜欢的打法:
在以上关卡的模型中,包含了适应这些样式的多个玩家路径的示例:
专注于在每个战斗区域中去适应这些游戏风格中的每一种,都不是一件容易的事,基于经验,确实应该从一开始就计划好。但是,此元素对于摆脱线性/脚本化的旧式设计关卡至关重要。
当你认为你的餐巾草图即将完成时,请问自己一遍:
很明显吗?
在战斗区域内为玩家提供多种选择和路径可带来开放性和自由性。但是,如果玩家看不到,那一切就都不是,全都白搞。避免尝试隐藏替代路线和选项;一切都应该显而易见!
通过以下方式在路径上展示给玩家:
注意:路径不一定需要使用固定的静态网格物体进行限制。可以引导玩家注意可移动物体的危险,以鼓励他们应移动的方向。一些参与者会忽略这一点并继续前进,但是大多数的玩家会跟随并避免尝试继续前进。
再也不要出现管道(通道状)!
最常见且最容易生产的是带有奇怪的掩体的平面布局。作为早期的训练关卡,这些可能还可以,但在整个游戏的过程中,再次穿过它们会感到很无聊,因为“去过那里”。所以实际上我们面临的挑战是创建一种布局,并利用整个3D世界为玩家提供从各种角度和方向去射击的这一事实。
掩体
显而易见,掩体是射手关键组成的一部分。但是,在您将其视作仅在装饰关卡时“发生”的事情之前,请确保您了解什么类型以及放置方式如何直接影响玩家的体验。
虚构之物与故事性-非传统的掩体
重复的板条箱是一个很好的迹象,表明团队用尽了所有的想法。如果具有故事性支持的话,它们就可以工作(板条箱仓库!),但应避免使用。理想的情况下,出色的掩体不会脱颖而出:
“嘿,看着我!当你击中那看不见的扳机时,我就是这场战斗的象征物!”
通过在整个关卡中使用相同外观,大小和形状的掩体对象,玩家开始看到的将是游戏而不是世界。玩家可以看到战斗区域即将来临。当掩体与该区域的虚构之物不完全匹配时,尤其令人讨厌的……就像丛林中突然出现的箱子一样。
一切设计都必须有意义。在设计作战区域时,至关重要的是使用该区域的虚构内容来激发联想,我们将在游戏的地面上放置哪些物体,以及如何将其用作掩体。这需要成为餐巾草稿纸计划中的一部分,因为它与玩家所在的环境是共生的。
侧翼(Flank)!
玩家希望感觉自己像一个笨蛋,可以赢过“愚蠢的游戏”。通过在杀戮地带和防御物体(掩体)的两侧赋予玩家超越AI的能力是关键。计划使玩家能够获得像英雄般战胜敌人
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