发布时间:2024-06-22 20:36:49 浏览量:150次
如果把游戏设计类比成做菜,那么关卡设计师就像是一个在原材料已经确定下的厨师。为什么说原材料已经确定了呢?因为游戏主要的机制(Gameplay)是已经确定的,例如:怪物的行为与种类、角色的3C与技能等。而关卡设计师需要为这些游戏机制提供一个载体,把它们拼凑在一起,就像用大火将食材与调料混合,同样的食材通过不同的搭配与烹调方式却能呈现出不同风味。
想要打造一顿好饭,每一道菜之间需要有差异化,不能烤完牛排烤羊排;而是要像法式大餐一样有前菜、主菜与甜品,菜品的广度能让我们吃得不乏味。与此同时,菜品的深度也很重要:同样的法式大餐,有的每一道都很平庸;有的却每一道菜都令人回味无穷,口感、色泽、香味每一种感官体验都极具层次感!
好的关卡设计师就和米其林大厨一样,都需要不断地磨练手艺才能把自己的作品打造成艺术。深度决定了一个关卡玩法的上限,这往往比较抽象与困难;但广度更侧重要素的运用与组合,这是比较容易实现与学习的,因此我们先聊聊广度与多样性。
一、关卡广度
关卡广度其实就是说关卡设计师通过对关卡不同要素的拼配,在一个有限的关卡内给玩家带来丰富的体验。所以我们首先需要探讨一个关卡到底有哪些要素,然后再考虑如何对这些要素进行组合装配来达成创造多种体验的目的。
二、关卡要素
三、要素育广度
关卡的广度并不是无限地要素堆砌,而是在既定的体验目标与节奏路径下,合理搭配各类关卡要素使整个关卡流程具有差异化体验与一致性。
如下图所示,要素的多样性需要服从两个大框架的束缚:体验目标(这个关卡要给玩家什么样的感受)与关卡节奏(循序渐进)。
而要素的数量也符合边际效益递减原则:要素过少意味着一个关卡内玩家需要进行重复的操作,那到关卡后期就会有疲惫与乏味感,很难推动情绪进入高潮;如果要素过多超过了玩家可以承受的范围,大家会觉得很沮丧因为人脑的内存是有限的,手忙脚乱且难以记忆只会让玩家觉得乱七八糟。
举个例子
假设我们要做一个马里奥关卡,其体验目标是:惊险刺激。
如果只通过不断增加敌人的数量,来达成这个目标,那无疑是一个缺乏广度的关卡。
四、非游戏机制性要素
从艺术表现的角度出发,为了达成这个体验目标,我们的美术设定可以是昏暗的、如果再增加些闪烁的灯光就更好了;而音乐则需要动感与快节奏的。
从叙事的角度出发,我们可以在关卡之前增加一些主题的铺垫,如公主被抓走或者酷霸王的挑衅来激起玩家心中的愤怒。
而在关卡结束后,可以一下变得舒缓,画面突然明亮形成鲜明对比,给到玩家一种守得云开见月明的感受。
五、游戏机制性要素
针对最上层的体验目标,我们可以把它拆解成具体的玩家挑战;而不同的挑战可以再进行更细节的子目标拆解,最终我们要用已有的要素来构建出这些玩家挑战。
我们选取“操作时机的正确性”作为示范,来看怎么用已有要素多样地构建这个挑战。
部署具有较快攻击行为的敌人,使玩家需要及时躲避。
放置具有抗性的敌人,只有在某些时间窗口攻击才可造成伤害(打地鼠,但打地鼠不能造成压迫感,所以这种敌人还需要给玩家造成威胁才行)。
而不同类型敌人的组合,可以增加难度,让玩家在正确时机内需要完成特定的操作组合才能过关。
构建需要正确时机完成操作才可通过的地形,如二段跳。
类糖果人快速移动的平台,逼迫玩家做出正确躲闪操作。
食人花或陷阱,大家都耳熟能详。
咋一看这些直接的手段都很清晰明了,大家应该都想得到。但是,重点在于要素之间的配合。
玩家在上坡的路上需要克服重力来躲避敌人。
玩家在敌人大潮来临前需要跳到平台上。
在这里,敌人其实是作为干扰项来制造紧张感,其实质威胁并不大。
本来通过特殊地形的操作比较简单,但是为了获得蘑菇或金币,你需要做出些骚操作才可以,而失败的代价就是坠入深渊。深渊也可以替换成敌人或者陷阱,使压迫感更强。
在这里,收集物是作为一种诱饵;在关卡流程上也可以做些文章:刚开始让玩家承担较小风险即可获得收集物,尝到些甜头,在后续更难的挑战中就容易形成思维定式来主动冒险无意识之间陷入紧张刺激的陷阱中。
与上述例子类似,“交互物+敌人”、“收集物+敌人”等都能形成相似的组合,而随着关卡进入后期可以进行更多要素种类的组合。
六、关卡要素与要素组合数量
众所周知,一个良好的关卡难度曲线去随着进程起伏上升的,只有这样才能循序渐进地把玩家情绪推动到最高点。对于要素组合来说,也需要遵循这个框架。
在关卡初始阶段,尽量只有单个要素威胁来制造挑战。此时主要目的是让玩家熟悉关卡的挑战与基本操作,热个身。
在玩家上手之后,则可以利用一些要素组合,建议是“干扰项+威胁项”的组合,干扰项要素只造成心理上的威胁,避免难度曲线上升过于陡峭。
高潮,在最终时刻需要集合多种要素来验证玩家在关卡中学到的技巧,因此可以是把之前的要素都组合起来。如果屏幕中组件过多,我们也可以把一些要素的设计合并到一个物体上,其实Boss的设计就是如此。
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