探讨射击游戏中的“手雷提前引爆”问题

发布时间:2024-06-23 17:10:26 浏览量:240次

在游戏设计中,有两件事情是非常明显的——将心中的想法和灵感用图文形式记录下来会让它们免于被遗忘;和多数人就某一问题进行理性客观的讨论或多或少会有所收获,毕竟有时一个人冥思苦想反而容易钻牛角尖。于是我便有了写这个小系列的想法,大概内容就是我会把平时突然出现,或者是在游戏过程中想到的一些东西以小案例的形式写出来,然后围绕它们展开讨论,这和我之前写的“游戏基础知识”系列不太一样(当然那个系列我以后还是会继续写),“基础知识”系列是通过多个案例来说明游戏里某些元素的设计手法,而“小案例”系列则是着重围绕具体的单一案例和问题进行讨论,希望能够有抛砖引玉的效果。


本篇想要和各位讨论的是FPS游戏里“手雷的提前引爆问题”,其实这样说还是略显笼统,让我把场景说得更细化一点——假设你要在一款未来科幻背景的第一人称战术射击游戏(PVP向)里设计一名人物的技能,技能的原理是“投掷出一枚手雷,手雷在X秒后会爆炸,但该名人物自己如果开火击中手雷,那么手雷将会提前引爆”,这样的描述似乎较为具体了,那么问题来了,这样的机制具体应该如何实施呢?这里至少就有4种方案。


方案1:按照描述按部就班地将这套机制制作出来,并不做任何“针对性”的设计,仅仅考虑游戏的“拟真度”,手雷会有“合适的,让人感到真实的”模型大小,也不做任何提示性的HUD设计。


方案2:增加投出手雷模型的体积,并让它有更加醒目的色彩和亮度。


方案3:手雷投出以后,在其模型的周边加上指示器,让玩家只需要在指示器的范围内射击即可成功提前引爆。


方案4:直接取消“射击手雷提前引爆”的方案,将“提前引爆”的操作方法改为“按下遥控器的快捷键即可提前引爆”。


从理论上说,我们没有办法“直接评价”这4种方案,或者说,在看到这几种方案之后我个人认为并不应该立刻说几号方案不好,几号方案更好;也不应该“毫无准备”地将这4种方案直接在脑内进行对比,无论我提出的这4种方案本身如何,如果太过于“武断”的话,大脑实际上会处于较为混乱的状态,所以在进行比较和选择之前,应该先将这个设计所需要考虑的维度列出来,比如我就列出了如下的4个维度:

  • 玩家“安全感”
  • 游戏平衡性
  • 视觉效果
  • 趣味性

下面简单阐释一下其中的“安全感”维度吧。

通常来说,我认为玩家的“安全感”与“操作的失误率”有关,失误率越高,那么玩家的“安全感”就越差。举个例子,在其它类型的一些游戏中,“组合技”,“连招”带给玩家的“安全感”就远不及那些“独立技能”,例如MOBA游戏《英雄联盟》里“诡术妖姬”的“幻影锁链”和“荆棘之兴”的“缠绕之根”相比,“安全感”就要低一些,因为“幻影锁链”需要1.5秒的时间来触发第二段的效果才会将目标禁锢,然而“缠绕之根”只要命中目标就可以触发禁锢效果。

诡术妖姬的“幻影锁链”

荆棘之兴的“缠绕之根”

如果进行“成功率”计算的话,“组合技”与“连招”的成功率需要各个步骤的成功率做乘法,例如在某一时刻,“幻影锁链”第一段命中敌人的概率为65%,第二段成功触发的概率为90%,那么将之视为一个整体,“幻影锁链完全成功的概率”就是65%X90%=58.5%;但反观“缠绕之根”,假设在某一时刻这个技能的命中率为60%,那么玩家完全发挥这个技能作用的概率也就是60%,通过这个例子便可以说明“连招”,“组合技”或者是“有多个触发条件的多段技能”给玩家的“安全感”相比“独立技能”更少的原因。且需要补充的是,FPS类游戏里玩家基本处于快节奏的“多线程操作”状态下,他们需要频繁地切换视线中心,观察各路可能突袭的敌人并对其进行反击,还要留意自己的护甲/血量/弹药等状态以及支援队友的位置,所以较多的“操作步骤”会让他们分散掉更多的注意力,从而失误率便会进一步增加。

除了“操作的步骤数量”之外,还有两个小的维度影响玩家们的“安全感”(当然,也可以认为是对“操作失误率”的影响)——“反馈”和“操作难度”。“反馈”能够明确地让玩家知道自己的操作是否生效,这一点和“打击感”的表现十分类似,击中目标时喷出的鲜血,成功击杀时特殊的奖励音效,这些其实都属于“反馈”;当然,游戏中各种关键模型提供的视觉信息是否正确也影响到玩家们的反馈,一些游戏里“明明打中模型了但却显示未命中”或者是“技能动画比实际要大/小”都是“视觉信息不完全正确”的反馈。

这个钩子的动画效果就给出了玩家错误的视觉信息

而“操作难度”在我看来就是对玩家反应能力、记忆力以及手、眼、脑协调能力的要求。最典型的例子就是FPS游戏中的狙击枪使用,很显然此类武器是缺乏练习的FPS新手非常难以掌握的类型。

除了“安全感”之外,其余几个大的评估维度我想各位已经非常熟悉了:

  • 平衡性的优劣关系到游戏玩法是否多元和公平;
  • 视觉效果包括了“美感”和“信息提供”两方面,需要尽可能做到两者兼顾;
  • 游戏乐趣可以让玩家更愿意花时间在这款游戏上,“乐趣”更高的操作让玩家更愿意去做,比如某些格斗游戏里看似毫无意义的“挑衅”动作以及现在很多游戏里角色的“舞蹈”和“笑话”模块。

那么基于这4个大的维度,我们再去对之前提到的4类方案进行对比和评估就显得有头绪多了。

首先我们将方案1作为“参考系”。

方案2(更大的手雷模型和色彩、亮度上的凸显)和方案1相比,其优点就在于一定程度上提升了玩家们的“安全感”,因为射击“有效面积”的增加,相应可以降低操作上的难度(更加容易射中运动中的手雷了)。但缺陷在于“视觉效果”上会有比较多的扣分——大体积的手雷会让玩家觉得失真以及占用太多屏幕空间,较为突出的色彩和亮度如果处理不好反而会让玩家觉得有些突兀,同时这样的设计还有可能会让玩家产生一些错误的心理预期,游戏作为一种视觉产品通常会让画面对玩家具有说明性的功能,那么体积较大的手雷在他们眼里自然也应该具有较大的杀伤力和爆炸范围,而由于需要考虑“平衡性”,所以手雷爆炸的威力很可能会低于他们的预期,这样就会引起消极评价与负面情绪。

最后,即便手雷的杀伤力和爆炸范围设计得较为合理,但“大模型”的手雷依旧会对“平衡性”产生影响,因为在PVP游戏中,这样的设计会让手雷更加容易被敌方规避。(当然,也可以采用不增加手雷模型体积,仅在亮度和色彩上对其进行突出的折中设计手法)

方案3则更像是方案2的优化版本。首先它直接解决了大部分来自“反馈”的问题,给玩家们明确了自己100%可以在射击之后触发引爆效果的瞄准区域,而不是靠简单的“模型修改”来实现,同时还在一定程度上降低了操作的难度(因为通常来说指示器的范围要比手雷模型本身要大一些),也就是

热门课程推荐

热门资讯

请绑定手机号

x

同学您好!

您已成功报名0元试学活动,老师会在第一时间与您取得联系,请保持电话畅通!
确定