发布时间:2024-06-24 19:54:30 浏览量:137次
本文主要探索的是策略游戏中的玩家操作,大多数是在竞技的前提下,但我认为即便是单机或者多人合作的场景也同样适用。我们主要探讨的是游戏规则是如何引导玩家进入四个具有内在关系的操作之一,即“准备动作”、“预判动作”、“直接动作”和“应激动作”。
接下来我们将通过多款游戏的案例单独分析每一个类别的操作,随后讨论几种操作之间的关系,我认为,如果可以提供更具奖励性的体验,那么游戏设计可以起到更大的作用。
准备动作
大多数的策略游戏都指引玩家专注于第一个类别的操作,准备动作,这个名词听起来非常符合操作本身的特点,玩家们为了达到某种目标才进行这些动作。
发展经济(训练工人、建造炼油厂)或者建设基地(建造生产设施),研究科技(升级),然后训练军队都是准备动作。这些操作通常不会带来即时结果,而且往往需要一段时间才能积累优势或者达到更好的状态。
你做这些事都是为了培养军队或者抵御敌人的强势进攻,想要做出反击,超级单位或者超级武器。这些都是很琐碎的操作,需要很长时间才能有所收获,它们很少能够短期带来峰值表现。
这些操作似乎是大多数玩家都比较喜欢的,《帝国时代》、《星际争霸2》以及《最高指挥官》等知名游戏都有错综复杂的准备动作系统,可以对经济产出进行高度控制。
总的来说,玩家们想要打造一个复杂的基地,或者最大化他们的建造顺序、尽可能在几秒钟内做出这些高级单位。
然而,如果一款竞技游戏过度专注于准备动作,也可能会带来糟糕的结果。比如《Grey Goo》或者《Forged Battlalion》就是反面教材。
在《Grey Goo》游戏里,赢得战斗往往取决于玩家维持和扩大收入支持军队补充的能力。对于这款游戏里的输出伤害而言,收入和制造的重要性极高。
我并不想完全否定《Grey Goo》,但很多不容忽视的问题是:缓慢的单位移动速度,而且生产和收获操作高度合理,加上影响力较低的克制系统,意味着你很难解决,一个小规模军队几乎是打不过大型军队的。
与之形成鲜明对比的是《星际争霸2》,这款游戏里,一个感染者或者先知甚至可以带来一整个基地的收入;或者在《魔兽争霸3》里,血法师或者大法师的一个暴击可以毁掉一个军队,恶魔猎手或者剑圣可以万军从中取对方英雄首级,让整个军队陷入混乱,这些都是比较简单而且可以带来很大影响的互动行为。
直接动作
说到战斗,我们就不得不提到直接动作。这里,我们跳过了预判动作,因为它会被放在最后来说,因为是最难解决的部分。直接操作就是在游戏里的主动进攻的操作。侦查你的对手、尝试断掉他们的补给线,狙击掉他们的工人以减缓经济发展速度,或者用军队不断干扰,都属于这个类别。甚至把军队派到地图中比较重要的战略地位,都可以算作直接动作。
比如,在《帝国时代》里,如果你侦查到敌人朝着你的方向派了攻击单位,你可能会想要为他们可能攻击的点做好准备(预判动作)。你可能还会想要更注重经济发展(以便最大化军队实力),开始一系列的准备动作来处理敌人即将到来的大规模入侵。
这时候,在他们尝试破坏你的建筑时,派出一个克制单位破坏敌方经济发展,就是直接动作的案例。
直接动作总的来说是准备动作之后的结果,在《英雄连2》当中,快速发展科技造出半履带车,可以在敌人没有反制单位的时候攻其不备;在《星际争霸2》里,在敌人没有侦查到之前,派出暗黑圣堂武士,都是改变游戏进程的直接动作。
如名字一样,这些操作通常持续时间很短,很多情况下这些都是准备动作带来的结果,更多地是一种结果,而非生产,是玩家在前期准备动作之后的动态结果。
直接动作是大多数RTS游戏里注重的第二部分(第一部分是准备动作),训练大量的骑兵是准备动作,把他们派出去骚扰地方居民是直接动作;隐忍发育造出导弹是准备动作,把它投放到敌人基地则是直接动作。
应激动作
应激反应指的是玩家在其他动作过程中或者为了应对其他动作而做出的操作,尤其是在战斗情况下。比如:
在失利的情况下撤军;用技能射击或者特殊能力来改变战局;提供或者断掉供电;很多战斗中的微操作,本质上都是应激反应。
有时候,直接动作与应激动作之间的界限是模糊的,我认为通常是其中一个目的。需要记得的是,我们这里谈论的是玩家如何与游戏互动,所以,直接动作是派遣军队攻击敌人基地,随后的应激动作包括心灵风暴、侦查、日式加农炮、水陆单位、手榴弹等操作都是有针对性的动作。
应激动作通常与准备动作有着比较松散的关系:你可能需要建造结构或者研究升级才能执行应激动作,或者你必须训练特定的单位才能使用。
这些动作都是短时间内为了影响活动或者互动的结果而采取的操作,充分利用你在准备动作里的工具来确保得到比对手更好的结果,比如微操作、主动能力、技能点等等。
希望以上的案例能够充分展示了这一概念,大多数的RTS游戏都有各自的互动方式,我们稍后还会提到,但在此之前,我们先来说说预判动作。
预判动作
之所以把它放在最后一部分,是因为预判动作通常并不是策略游戏里正式化的做法,而是在某个活动开始之前作出的最后调整动作。在没有准备的情况下,你几乎是无法做预判动作的。
在打造策略游戏的时候,让这些元素平衡是不同的设计决策过程。经典的策略游戏往往给玩家提供很多方式获胜,给你很多机会才去多种操作。
为游戏的准备动作进行合理的平衡并带来长期影响,提供大量的方式带来有趣的直接动作,并且为紧要关头做预判动作或者应急动作,用不同的技能设定推动这些动作的成功,让不同类型的操作之间相互关联,都可以让你的游戏更加有趣。
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