Unity3D 设计一个简单的射击效果

发布时间:2024-06-26 20:11:49 浏览量:148次

简单说明: 本文简单介绍了一个射击系统的基本原理,并分享了源码在git仓库:
点击查看源码,同时附上了演示视频,需要的朋友可以自取,如果对你有帮助,记得给个点赞...

Unity3D 教你打造一个实用射击系统

一、概述

这篇文章的目标是创建一个简单的射击模拟效果,为大家提供一种简单的思路。

整体思路可以分为以下几个步骤:

  • 炮弹会沿着指定方向从炮筒发射出去,具有随机的瞄准精度。
  • 如果炮弹没有击中目标,那么一定时间后会自动销毁。
  • 当炮弹击中目标时,在目标的位置留下相应的伤痕。

如果你不喜欢阅读文字,文章末尾还附带了相关制作视频,直接跳转观看即可。

二、流程分析

  1. 生成炮弹:
    使用动态创建物体的流程来实现这一步骤。
  2. 射出炮弹:
    涉及到物体位置和角度问题,需要使用到一些相关的transform属性和方法,比如炮筒位置属性、瞄准方向和炮弹的移动。
  3. 自我销毁:
    使用Destroy方法来实现自我销毁,在update周期方法中累加Time.deltaTime来判断何时进行销毁。
  4. 击中目标:
    使用碰撞体触发的方式来检测是否击中目标,可以模拟目标受击后的短距离击退效果。
  5. 中弹现场:
    当获取到击中位置后,在该位置放置一个模拟效果的物体。

三、知识点解读

  1. Instantial —— 动态生成物体
    该方法可以复制传入的物体对象参数,返回该对象的实例,可通过检查器拖拽赋值或根据路径从本地对象文件加载实现。
  2. transform.Translate —— 相对移动
    该方法实现对象的相对移动,例如炮弹的移动。
  3. Destroy —— 销毁目标对象
    可销毁传入的任何对象(游戏对象/组件)。
  4. OnTriggerEnter —— 检测碰撞体触发
    实现该方法可自动调用,用于检测碰撞体的触发。
  5. Collider.ClosedPoint —— 获取碰撞体上的点
    该方法用于获取碰撞体上距离给定点最近的点的坐标。

四、注意事项

  1. 在使用Translate方法进行移动时,要注意参数是相对移动的距离和方向信息。
  2. 使用Translate方法进行移动时,要注意给定偏移参数是世界坐标还是本地坐标,需要注意转换。
  3. 使用碰撞体触发时,需注意触发发生的条件:不能两个都是静态碰撞体且其中一个是触发碰撞体。
  4. 使用到forward、right等内置的世界坐标属性时,注意检查物体的本地轴方向而非世界坐标轴方向。

武、最后

本文主要从原理上介绍了基本实现,并未深入特效方面。喜欢的话,别忘了点赞,感谢支持~

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