射击游戏设计:打出新花样,体验设计套路

发布时间:2024-06-29 09:04:31 浏览量:153次

文/去冒险的猪

写在开头

  • “自古真情留不住,唯有套路得人心”。
  • 一招鲜吃遍天?单一套路用惯了会有黔驴技穷之嫌。潜台词:要打套路组合拳。

提纲

1. 个人对于套路的见解

2. 例举单机射击游戏游戏中的一些关卡设计套路

  • 单一套路
  • 套路和套路的组合运用
  • 套路和反套路的博弈

3. 套路需要因时而变

何为套路

套路就是为了达到特定目的,在实践中总结出来的行之有效的方法。在游戏设计中,套路化设计是为了更有效地实现设计师的意图(intention),比如氪金套路——刺激玩家消费,挑战套路——给与玩家突破挑战的满足感和成就感,对抗套路(moba,卡牌,吃鸡)等。

个人见解:套路就是为了达到特定目的,在实践中总结出来的行之有效的方法。在游戏设计中,套路化设计是为了更有效地实现设计师的意图,比如挑战套路、对抗套路等。

传统单机游戏更多是考虑挑战套路;联网对抗游戏更多是考虑对抗套路,氪金套路上国外厂商还比较耿直,不值得参考借鉴。

射击游戏中关卡设计的套路

下文主要是结合我的一些项目经验,介绍一些在传统射击游戏中能用到的套路。这些套路是在传统的模拟真实的射击游戏中比较实用的,比如利用环境、场景破坏、敌人站位等。传统关卡设计意图是通过layout和NPC行为创造通关挑战,在通关过程中提供玩家战术选择,并体现战术策略的差异。

情景1:在游戏设计中,套路化设计是为了更有效地实现设计师的意图,比如挑战套路、对抗套路等。

套路需要因时而变

单一的套路确实需要因时而变,时就是当下的市场环境、用户喜好、开发环境、团队水平等。同一个套路有可能因为环境的变化而不再适用,这也是单纯换皮产品慢慢开始吃不开的原因吧,用户被套路多了就开始免疫了。

但是,但是,但是,套路多了就不一样了,因为总有一款适合您,还有反套路,再不行来个套餐大礼包。

积累完善套路有以下途径:

  • 具体问题具体分析,有针对的制定解决方案,在实践中完善并形成套路;
  • 通过学习、分析、模仿同行、竞品,在实践中完善并形成套路;
  • 跨领域借鉴套路,在实践中完善并形成套路。

天下武功,唯快不破;套路过时,唯多不破。

(文章越往后越水了 ,精华都在开头用来吸引眼球,也是套路,哈哈)

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