发布时间:2024-06-30 17:00:14 浏览量:187次
关于蓝图的重点,前几篇都已经介绍得差不多了,而这次说说剩余的一些不是非常重要,但仍然需要注意的部分。
首先是“纯函数”,就是蓝图中那些绿色的节点。它们最奇怪的是,这些绿色的节点没有“执行”的连接口,那么它们是怎么发挥作用的呢?
这其中又涉及到线程的问题,但同样我们先不去细究。你只要知道,这种节点就只是纯粹为了输出参数而存在的节点,并且拖到蓝图中就会自动执行。从它的名称也可以看出,它实际就是“函数”的变化形式。
虽然纯函数没有“执行”的连接口,直接拖到蓝图中就可以发挥作用,但它的特性决定我们不应该在纯函数中写一些复杂的逻辑流程,尽量只做一点点简单操作,比如将我们某个变量作为输出参数这种。
不要在纯函数内这么写
常见的纯函数用法
引擎中默认提供了大量的纯函数节点,它们可以帮助你获取到一些关键的信息,例如对象的位置信息,对象是否拥有另外一个对象等等。
接下来再说一说,引擎中已经附带有的某些“事件”或“函数”。这些事件只需要你把逻辑流程写好,游戏运行后,引擎就会在特定的时间自动去调用这些事件(函数也是同理)。例如最常见的就是“事件BeginPlay”,通常在创建一个蓝图后,你都会看到默认提供这个节点。“事件BeginPlay”会在你点击“运行”后,引擎就会立刻执行它。
像这种引擎会自动调用,只需要你写好内部逻辑的节点其实还有很多,而这种“引擎写好了事件的名称,只需要你给出内部逻辑”的方式,就叫做“重载”。
虽然“重载”是程序中的概念,但放在实际生活中,就是对于一件事情,每个人都可以给出不同的逻辑流程来替换现有的逻辑。就好比我写一个事件,名称叫做“计算得出结果是10”,内部逻辑用3+5+2,但另一个人看到这个事件时,他不用我的这个逻辑,而是他自己写了一个4+6的逻辑,这个过程就是“重载”。其它的,如果你想进一步了解程序相关的内容的话,这里可以告诉你,给事件起名的过程叫做“声明”,而你给这个事件写内部逻辑的过程叫做“定义”。
好了,说完以上,蓝图就全部介绍完了。不过可能会有老铁很疑惑,蓝图明明还有其它那么多乱七八糟的东西,怎么我这就介绍了一个小部分就说蓝图介绍完了呢?
实际上蓝图要掌握的东西主要就是前面说的这些,而其它部分其实是可以通过我说的这些内容,延伸出去的。后续我再说到其它内容时,你会发现很多都是与这些相关联的。所以蓝图虽然看起来很复杂,但也不要过于惧怕它,找到学习的窍门,很多难题就可以迎刃而解。
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