发布时间:2024-06-30 17:38:40 浏览量:242次
翻译/兔四
本文是根据旧金山GDC2015上一场公开演讲的内容进行翻译,演讲者是《CS:GO》的关卡设计师Salvatore Garozzo和Shawn Snelling。
Salvatore是一名前eSports选手,后来成为V社的关卡设计师,而Shawn是一个资历十几年的关卡设计师。两人共同为V社设计了5张《CS:GO》地图,其中最著名的就是De_Cache。
Salvatore Garozzo
这次演讲分为两部分:
第一部分主题是《Levels Built to Last》,介绍如何设计关卡的策略深度,以De_Cache为例探讨《CS:GO》的关卡设计方法和理念,包括地图冲突点、视觉范围、穿墙、隐蔽跳点等。
第二部分主题是《Form Meets Function》,通过De_Dust2、De_Cache、De_Season几张图介绍如何将地图的外观与功能融合,提高关卡的可读性和辨识性。
以下是演讲的主要内容:
1. 中轴线与联通点
在De_Cache中,中轴线的设计使玩家可以快速转移,增加了战术选择和灵活性。
DE_CACHE的俯视图
更多联通点意味着更多进攻套路,设计师强调关卡的选择性和灵活性,为玩家提供多样策略。
2. 惩罚体验与冲突点
CS:GO的惩罚体验要求控制冲突区域数量,设计合理的冲突区域提升玩家战术决策。
控制掩体数量,设置交叉火力点,让玩家保持警惕并进行战术选择。
3. 垂直空间设计
在设计垂直空间时,要考虑CS:GO玩家的操作习惯和游戏节奏,合理利用垂直空间增加策略深度。
CS:GO鼓励玩家利用垂直空间进行有趣的战术,如叠叠高。
4. 隐蔽跳点与穿墙
设计隐蔽跳点和允许穿墙是为了奖励玩家的观察力和技巧,同时增加游戏深度和策略性。
这些设计要有一定风险和技巧难度,鼓励玩家进行队友协作和战术规划。
5. C4放置区域设计
在放置C4区域设计时,要设置不同风险收益的放置点,考虑进攻守卫转换关系,提升游戏战术性。
外观与功能结合设计
关卡设计要追求高可读性,让玩家专注于对抗而非场景;在关卡外观中融入叙事元素,增加关卡的故事性和情感代入感。
天空盒设计
天空盒作为关卡设计的一部分,可以用来丰富场景叙事和玩家定位,提供指引和地标作用。
以上是Salvatore Garozzo和Shawn Snelling演讲的精华内容,关于更多游戏设计方面的知识,可以点击咨询详细了解。
文章来源:火星时代教育
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