玩游戏的日常 | 玩转游戏关卡设计中的术语

发布时间:2024-06-30 13:42:11 浏览量:259次

在游戏玩家的日常体验中,了解一些专业术语概念对于享受游戏、提高游戏体验至关重要。掌握关卡设计中的常用术语,比如导向术语Breadcrumbing和Weenie,引导玩家探索的利器Hard Gating和Soft Gating等,可以让您更好地融入游戏体验。

【面包屑(Breadcrumbing)】
面包屑源自于童话故事中的经典形象,在游戏设计中代表能够引导玩家游戏流程的视觉元素,比如《超级马里奥》中的金币引导。除了金币,环境光线、敌人放置等也可以成为面包屑,引领玩家前进的方向。

面包屑示例图

除了金币,环境光线和敌人的放置在游戏中也扮演着面包屑的角色,引导玩家前进,增加游戏乐趣。

在关卡设计中,面包屑的应用可以让玩家更好地融入游戏情节,提升游戏体验。

【地标(Weenie)】
地标源自美国迪斯尼乐园的设计理念,是指能吸引玩家探索的高大视觉要素。游戏中的黄金树、世界之喉等都是地标的体现,请看示例。

地标示例图

游戏中的地标可以吸引玩家探索,增加游戏的趣味性和挑战性,像《艾尔登法环》和《上古卷轴》中的地标设计能让游戏更加生动。

【硬性门控/软性门控(Hard Gating/Soft Gating)】
硬门控是指玩家无法通过的障碍物,比如游戏中的空气墙;软门控则是容易通过的限制,如等级限制的怪物。这些设计让游戏更有挑战性,更具有引导性。

硬门控示例图

在游戏中,硬性门控和软性门控有助于提高游戏的难度和挑战性,让玩家更有成就感。

【可供性原则(Affordance)】
可供性原则是指物品属性和使用者能力之间的关系,在游戏中即为物品的用途认知。Affordance的应用能够引导玩家更好地探索游戏世界,提升游戏体验。

可供性原则示例图

通过审视游戏中物品的可供性原则,设计师可以更好地引导玩家的操作,提升游戏互动性和乐趣。

【拒绝与奖励原则(Denial & Reward)】
拒绝与奖励原则通过地标的隐藏与展现来丰富游戏体验,比如《最后生还者》中的匹兹堡大桥设计。这种设计让玩家在探索的过程中有更丰富的感受。

拒绝与奖励原则示例图

拒绝与奖励原则在游戏设计中扮演着重要角色,通过设计合适的地标展示方式来奖励玩家的探索行为。

【场景引导/路标(Signposting)】
场景引导是指通过技巧自然地引导玩家探索游戏,其实质上属于Signposting。Weenie、Breadcrumbing都是Signposting的一部分。

场景引导示例图

游戏中的场景引导和路标设计有助于提升游戏的互动性和沉浸感,让玩家更好地融入游戏体验。

以上是关于游戏关卡设计中常见术语的介绍,想要了解更多游戏设计相关内容,欢迎点击咨询

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