发布时间:2024-07-02 15:07:36 浏览量:407次
前言
创作游戏剧本时,角色设计往往是最耗时耗力的工作之一,如何在节省力气之余保证质量是一件颇为头痛的事,而原型的相关理论则提供了相当实用的方法。
原型的概念最早由心理学家荣格提出,他认为原型以神话角色的形式在全人类的集体潜意识中存在着。受此理论影响,神话学家坎贝尔进一步提出:神话传说和现代故事总是包含了某些反复出现的角色典型。
简单来说,原型泛指拥有某些特质的人群样式,它们经由社会集体的经验总结得来,如勇者原型往往与“勇气”“无私”一系列品格挂钩,或者每当提起魔王,脑海里瞬间闪过“邪恶”等贬义词。
回到具体的叙事范畴,原型是编剧和策划设计角色可用的蓝图或雏形,在工业化的制作环境下,它能方便创作者在敲定人设时迅速找到灵感参考和定位,然后在此基础上延伸角色弧线,塑造令人深刻的人物。

原型在文学、影视和游戏作品中相当常见,如魂1对北欧神话人物的借鉴
常见的故事人物原型
首先介绍与主流故事结构相对应的8种原型,这几个人物样式基本可见于绝大多数剧本中。即角色旅途一般会遵循这样的套路:开场由信使传达关键信息,促使英雄离开家乡,踏上拯救世界的冒险,并结交各式各样的同伴;途中还会得到导师的教诲以收获启发,遇到捉摸不透的变形者和令人捧腹的骗术师,发生几段插曲,然后英雄不断战胜看门人/随从,直到成长到战胜最终反派,成为救世主。
上述这段话就囊括了经典的人物原型,他们的存在构筑了故事的基础。下面将展开说明每一种原型的特征、功能和相关例子。
1、英雄(Hero)
一般是我们在游戏中扮演的主角,是众多原型中最不可或缺的一员。其功能是解决故事的主要冲突,如阻止坏人统治世界,基本包含了成长、积极、牺牲、行动力等要素,他们往往品格高尚、乐于助人。
与其他原型不同,英雄原型通常以不完整的形态开始故事,包括性格、能力、地位等可能存在一个方面的缺陷,其故事轨迹更加强调成长与变化。
2、反派(Villain)
坏人集团的头目,充当故事中核心问题的发起者、鼓动者,一般站在英雄的对立面,同样是剧情中不能缺席的原型之一。
反派也承载了故事的整体质量,因为他是英雄塑造的锚点,越是生动形象、让人深刻的实力型反派,越能代表英雄身份的含金量。

孤独、悲情、帅气的萨菲罗斯是令人印象深刻的反派
3、信使(Herald)
负责传达主要冲突、推动剧情或指引玩家的工具人角色,在游戏中一般为NPC或通过UI界面、语音呈现。可能是英雄旅途的契机,如为玩家带来一封重要的家书。
4、导师(Mentor)
一般担任主角的老师或顾问的角色,或者是已退休的前英雄。功能包括:为主角提供建议、知识和信息,赠送关键的物品,协助玩家克服难关。

游戏中的酒剑仙传授武艺于李逍遥
5、看门人/随从(Threshold Guardian)
阻碍英雄(玩家)冒险进程的角色,一般是游戏中的杂兵、精英怪和关卡Boss,可能是反派计划中的棋子。其功能是在主角最终挑战反派前填充游戏流程,促进角色的个人成长。
6、同伴(Companion)
与英雄(玩家)结伴而行的角色,包括陪伴成长、协同战斗、思想碰撞等多种功能。
7、变形者(Shapeshifter)
令人难以捉摸的角色,可能无法让玩家真正地信任和依赖,是情节转折和留下悬念的关键元素。
8、骗术师(Trickster)
调节故事氛围和增添笑料的丑角,时常表现出笨拙、糊涂、自作聪明或浮夸的一面。

轨迹系列的基尔巴特出场自带搞笑效果
以上就是常见的8种故事人物原型,但在实际应用时并非所有原型都必须出现,应该根据具体的设计需求调整使用方式。
原型使用的基本方法
1、外在设定
获知常见的原型有哪些并不足够,因为它们只不过是一副模具,缺乏个性。首先第一步是填充外在的形象设定,让玩家从视觉层面对角色建立初步印象。
我们可以想象如果这个角色出现在眼前到底长得什么样?设计者可从性别、面容、体型、肤色、年龄、能力等开始整个定制化的过程。
2、内在设定
填充完角色的外在设定后我们需要进一步注入灵魂,让原型变得有血有肉。通过回答三个问题来完善原型的行为动机。
第一,角色关心什么?
第二,角色害怕什么?
第三,角色的动力是什么?
原型运用的进阶思路
现实中一个人的性格虽然会有一个主导原型,但可能还包含了多种原型的要素。调整原型在故事结构中的定位,可能会对故事和人物印象产生新鲜感。
总的来说,原型理论是一个适用范围广的工具,对角色设计来说称得上如虎添翼。但必须注意,原型不能只是模板,必须借助其他辅助方法去扩充形象,只有进一步填充原型的内核,才能将其转化为鲜活的角色。
最后,原型理论只是众多工具之一,应该根据项目实际情况酌情使用,并结合更多有效的工具。
碍于篇幅限制,本文无法一一展示更多内容,希望后续有机会再作进一步的探讨。
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