发布时间:2024-07-06 14:24:48 浏览量:212次
如果你是一名游戏策划,你一定遇到过,甚至经常遇到这样的情况:
自己构思了一个非常精妙的玩法或者功能,兴冲冲地写好策划案、提好需求,结果开发评审中被告知,A太复杂了做不了,B和另外一个功能有冲突不能做,C的开发周期很长一个版本做不完,一通减肥瘦身,最后玩家玩到的就是个半成品,然后被疯狂吐槽。
更有甚者,还会出现D漏了与另一个模块有关联的部分,临近封版才发现,E这里没考虑到和另外一个功能的兼容性问题,上线了被发现有bug,那就不仅仅是被吐槽这么简单的事情了。
实际上,游戏本质上是一种十分复杂的软件,尤其是体量大、功能多、玩法丰富的游戏,最典型的就是开放世界游戏。如果你是这样复杂游戏的策划,那么写策划案、提需求就不仅仅是要管好自己的一亩三分地就行,否则就会出现上述ABCDE这样的问题。
那么本期《游门弄斧》,就让我们以原神里的寻宝罗盘为例,聊聊我觉得一个优
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