游戏设计知识——有关GameJam的经验分享

发布时间:2023-12-02 05:46:47 浏览量:125次

本文首发“想精想怪”公众号

Jesse Schell的《游戏设计艺术》里有一句著名的话叫“你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧”。

我个人对这句话的理解是:游戏设计是一门看起来很简单但实际上很复杂的能力,对于绝大多数人来说,这种能力都是从失败中不断吸取经验教育后逐渐提升的。

GameJam(一种在短时间内根据给定的主题开发一款小游戏的活动,以下简称GJ)就是很多游戏设计爱好者最开始进行试错、获取经验、提升设计能力的。

最近我作为评委参加了一场GJ,在点评这些作品的过程中发现了很多有意思的地方,结合我自己之前参加GJ、制作MiniGame的经验,想在这里分享给大家,帮助大家在试错,尤其是参加GJ时少走弯路、更好地在GJ中收获经验。

1.如果一款游戏“没法玩”,你根本没法判断也没人care它的玩法是否优秀

游戏业界新人最最常见的一个问题就是想一口吃个大胖子,想着自己要做一款立意、玩法、内涵都全新的游戏。

但实际上做游戏不仅仅是有玩法就行的,你还得把它“做出来”,而做出来的过程中你就会遇到各种各样的问题。

根据我参加、评审GJ和MiniGame的经验,很多朋友花了大把时间琢磨玩法,却丝毫不关心这个玩法的实现难度和游戏的完成度(RougeLike是重灾区)。

最后的结果就是游戏完成度太低,手感太差,已经到了“没法玩”的程度,这时候作为评审、玩家无法判断游戏好不好(只能脑补“完整版”),作为设计者则无法知道自己设计的玩法哪里有问题,参加GJ的收获自然大打折扣。


实际上正如本文开篇所说,游戏设计是一门看起来很简单但实际上很复杂的能力,我们常说的玩法,或者说创意,仅仅只是浮在海面上的冰山一角,海面下还有大量支撑这个玩法/创意的细节。

  • 没有玩法/创意,这个游戏肯定不存在
  • 但没有细节,这个玩法则根本不成立


一些新入圈子的朋友会觉得,玩法最重要,看不起细节。但只要你自己真正动手设计、制作游戏,就会发现这些细节同样举足轻重。因为“玩法”只是一个起点,如何让玩家感受到“这个玩法真有意思”靠的就是无数的细节,包括关卡、操作、数值、UI等等。

我经常以“推箱子”来举例,这是一个大家都知道的简单玩法,但如果你自己真正动手设计一张有难度的地图,就会发现一点都不简单。

  • 起点在哪里?终点在哪里?中间的地形如何?
  • 哪里放什么形状障碍?玩家要如何解?
  • 多个箱子时终点位置怎么设计?如何引导玩家思考归位顺序?
  • 箱子、终点、可以/不能推动的障碍物的外观如何设计?

上述还仅仅只是最普通的“推箱子”,如果你想在基础推箱子的玩法上加点“新玩意”,会发现需要解决的细节问题更多。

  • 加步数限制?本关最少步数到底是多少?给玩家预留多少额外步数合适?
  • 加场地机关?如何设计机关的外观?如何告知玩家机关效果?
  • 加叙事?叙事如何触发?如何避免玩家觉得叙事是累赘而非玩法?

可以说,解决了上述问题,游戏才站到了“可以玩”的层面上,玩家才会开始评价“玩法是否有趣”。如果没有解决上述问题,玩家只会觉得“什么垃圾游戏”,根本不会关注玩法如何,有没有创意。


类似的,2D平台跳跃游戏的跳跃手感、FPS游戏的枪械手感和移动操作、卡牌游戏的操作反馈等等,都是游戏的基础,如果这些基础都没做好,在不稳固的基础上做出的玩法也难以得到认可。

更重要的是,作为设计者无法从别人的试玩、评价中获得有意义的反馈意见。

  • 玩家说好玩,是真的好玩还是他根据看到的玩法脑补的“未来可期”?
  • 玩家说不好玩,是这个玩法真的不行还是由于游戏基础太差“玩不了”?


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