另眼看《游戏设计的236个技巧》心得体会与笔记梳理

发布时间:2023-12-02 12:33:01 浏览量:313次

读书初衷:近期在备考职教方面考试,无论如何也沉不下心去学习。

不过,玩起和平精英游戏,真是不知疲惫,甚至废寝忘食的状态。

如何以游戏的角度探讨下,是不是可以别开生面呢?

我就尝试从游戏通关角度探讨一下自己的学习和复习计划。期待从这本书中找到能够解决困惑的“灵丹妙药”。的确,找到了我想要的答案。

阅读目的:寻找一种设计游戏的方法,能够实践在学习备考上的技能。

阅读视角:第三者视角、求教者

阅读收获:

第一点:游戏正名。改变了自己对于游戏的偏见。我大专在专业选择的时候,看到动漫设计和游戏设计等专业的时候,毁灭心智的课程或者专业,就忽略这门专业。今天看来,自己和很多优秀的思想还是擦肩而过的。

超级玛利亚游戏

第二点:游戏设计思路。这个是我读书求索的内容,游戏设计的原则,玩家角色、敌人角色、关卡设计以及其他。尤其是关卡设计这个内容。我可以把目前学习的科目,分成不同的关卡,然后以过关的形式,如战斗一样进行学习。

第三点:游戏中的哲学。为什么游戏这么有趣,那么多的青少年朋友沉迷于游戏不能自拔。因为游戏让我们的人生体验在游戏中充分发挥、充分彰显。学习也是借鉴一下这里的形式。他们身心一体,为了一定目标而战斗。


哲学观点采摘:

上帝存在于细节之中。”(God is in the details.)上帝存在于细节之中。”(God is in the details.)


宫崎骏说:“至于我们概念中的感官刺激,就比如在描绘一个奔跑的少年时,我们会趴在桌上绞尽脑汁,努力体现出他脚底被石头硌到时的疼痛以及服装下摆缠在身上的感觉等。

宫崎骏动画导演、编剧作家

宫本茂曾从“人为什么会想再玩一遍”的角度出发谈及过这一设计理念。他表示,一款有趣的游戏关键在于让人一眼就知道该干什么,单个动作要简单但组合在一起要难,挑战失败时要让人觉得不甘心[


精选内容采摘:

从战略、战术、行动、操作、四个层面进行学习行动。


我认为这张图中,策略的表述与学习上的策略有异曲同工之妙


分割线以下笔记内容


具体笔记内容:酌情阅读


书名:游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门

作者:[日]大野功二译者:支鹏浩

本书的作者从玩家与开发者的双重角度着眼,按照“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检 测”“镜头”五个部分为我们讲解了如何才能让游戏更加有趣。

游戏既是一种产业也是一种文化,希望在不远的将来能玩到各位读者制作的优秀的国产游戏。

上帝存在于细节之中。”(God is in the details.)上帝存在于细节之中。”(God is in the details.)

要注意的是,本书所介绍的归根结底也只是一些知识。如果不亲自动手实践,知识永远不会成为自己的技能

每一款优秀的游戏都会将这种让游戏更有趣的设计技巧(游戏机制[插图])装入玩家角色的动作之中,以求更好地实现该游戏想带给玩家的游戏体验。


宫崎骏说:“至于我们概念中的感官刺激,就比如在描绘一个奔跑的少年时,我们会趴在桌上绞尽脑汁,努力体现出他脚底被石头硌到时的疼痛以及服装下摆缠在身上的感觉等。”※摘自新潮文库《小虫的角度与动画人的角

综上所述,如果能将感官刺激和风险与回报巧妙地运用到游戏当中,游戏的有趣程度将成倍增长。

但是,给玩家带来快乐并不能仅仅依靠概念和技术,开发者在游戏作品中倾注的与玩家一同分享快乐的这份心意也至关重要。

反之,如果操作上不够协调,则很容易将玩家的感觉拉回现实中来。只有在通过控制器和画面展现出的玩家角色动作的触感上多下功夫,才能有效地将玩家从现实中解放出来,创造玩家与玩家角色融为一体的真实游戏体验。

综上所述,一款有趣的游戏,拥有激发出玩家内心深处的“某物”的魅力。

不论一款游戏多么细腻,如果玩家在游戏过程中长时间缺乏紧张感,就难免产生一种流水作业般的感觉。在维持适度紧张感的同时为玩家提供易于上手的动作,这才是支撑细腻的玩家角色动作的秘密所在

头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧

攻击与提升体力的机制

要想强化玩家与玩家角色一体化的程度,不但要将游戏做得有趣,还要重视“游戏体验的真实度”以及“运动中身体延伸带来的一体化”。

让战术自由度更高的机制

残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧(《猎天使魔女》)《猎天使魔女》[插图]是一款著名的割草类游戏,其高潮迭起的“极限动作”贯彻游戏始终,为玩家所津津乐道。其中华丽的战斗动作更是让玩家在迎战杂兵时也能体验到手心冒汗的紧张感。

挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧

综上所述,《神秘海域:德雷克的欺骗》这款游戏自始至终贯彻着“让玩家体验什么”“怎样体验”以及“如何让玩家舒服地沉浸在游戏世界之中”这些“游戏哲学”。

然而,FPS虽然会给人带来玩家与玩家角色融为一体的感觉,但实际上,与TPS相比,FPS在表现玩家动作方面比较弱势。

第二章:角色设计技巧

能让玩家将想法立刻付诸实现的敌人角色设计,或许才是超级马里奥系列在敌人角色身上蕴藏的秘密。

丰富玩家角色动作的敌人机制

综上所述,割草类游戏通过其系统或关卡设计,既赋予了玩家选择攻击目标的自由,又施加了不可逃离战斗的制约。

从某种意义上讲,战斗是敌人与玩家的对话(交流),敌人的攻击动作相当于对话中的语言。而其中最重要的是让玩家能够在与敌人的对话中理解(看清)攻击动作。只有这样,玩家才能感受到成长(手法愈发娴熟、技巧愈发精妙)带来的成就感。

巡逻者(Patroller):在场景中来回巡逻●追猎者(Chaser):发现玩家后进行追击●射手(Shooter):使用远程武器攻击。另外,远程攻击型敌人经常会与玩家保持一定距离●守卫(Guard):守护游戏中的关键道具、重要通道或出口●飞行者(Flyer):在空中飞行●投弹者(Bomber):从空中攻击●潜伏者(Burrower):潜入地下等区域,隐藏行踪并发动攻击●传送者(Teleporter):使用传送能力进行瞬间移动并攻击●防御者(Blocker):以防御为主体的敌人。玩家攻击时需先破解其防御●模仿者(Doppelganger):与玩家外观或动作极其相似的敌人

最后,我们将敌人的职能分为“杂兵”“中BOSS”“BOSS”三类进行分析。动作类游戏中“杂兵”“中BOSS”“BOSS”的区别在于敌人的强弱以及消灭时的报酬。

值得一提的是,《战神Ⅲ》通关后将开启隐藏的“竞技场”模式。在竞技场中,玩家可以指定敌人种类、数量以及难度,挑战自身杀敌或连击的极限。这一功能同时也非常适合用来观察敌人AI的运作模式,各位请务必一试。这款游戏为充分体现玩家角色消灭超强BOSS时的震撼力,在BOSS的角色和剧情方面下了许多功夫。尤其是在成就感的渲染方面,该作品大胆接纳了人类社会所不允许的暴怒以及从其中衍生而出的残虐性,以满足玩家在这方面的原始需求。也就是说,敌人是接纳玩家感情的容器。

敌人AI由“生命参数”“技能”“武器”“目标”四部分构成


挑战与机关的难度

景的关卡设计基于“学习”“尝试”“应用”“精通”四个步骤。这种乐趣就像是故事的“起承转合”或者知识、运动的学习过程。以游戏循环的形式还原“给人类大脑与身体带来愉悦的节奏”,这就是《超级马里奥》系列吸引玩家不断挑战自我的秘密。

宫本茂曾从“人为什么会想再玩一遍”的角度出发谈及过这一设计理念。他表示,一款有趣的游戏关键在于让人一眼就知道该干什么,单个动作要简单但组合在一起要难,挑战失败时要让人觉得不甘心[插图]。

宫本茂先生在采访中说过:“比如,玩家在2D马里奥中会理所当然地向右方奔跑。但十次中只要有一次往左跑了,你就会发现那边放着额外奖励。”[插图]由此可以看出,宫本茂先生在不断追求着探索和发现的乐趣。然而,《战神Ⅲ》将故事融入了玩家的动作之中,创造了“关卡设计”ד故事”+“关卡设计”ד故事”……“乘法的关卡设计”。而这正是实现“体验的关卡设计”的关键之一。

关卡设计之中蕴含着诸多有趣的机制。越是优秀的关卡设计,越能将游戏系统的趣味性、玩家的技术水平,以及玩家的内心情感最大限度地激发出来。

笔者只是想帮助各位练就一双能在玩游戏过程中“看穿其游戏机制的眼睛”,即“游戏眼”。

如果你有意成为一名游戏策划人或设计师,这本书能让你赢在起跑线上。如果你已经是一名游戏开发人员,这本书能帮你发掘出许多平日里的细节。即便你只是一名玩家,只要耐心读完这本书,你的游戏水平也能突飞猛进。——摘自译者序

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